miércoles, 28 de mayo de 2008

Sobre los Alineamientos

Ahora que se acerca la cuarta edición de Dungeons & Dragons (donde los alineamientos siguen existiendo, pero de otra manera) pienso que es un buen momento para comentar mis ideas sobre los alineamientos. Por supuesto, son sólo mis ideas, ni mejores ni peores que las de otros.
El primer concepto importante para los alineamientos en D&D es que son absolutos. Si algo es Malo, es malo siempre, independientemente de las causas a las que lleva esa maldad. Si se decide (más sobre ésto después) que matar a un inocente es un acto Malvado, el hecho de que mediante esta muerte se salven miles es irrelevante. Un Paladín, por ejemplo, no puede matar a un inocente, aunque eso salvara la vida a miles o millones (a riesgo de perder sus poderes). Aunque es posible elegir el menor de dos males, un Paladín perdería sus poderes.
El segundo concepto importante (y que trae de cabeza a más de uno) es que son los actos los que definen el alineamiento, y no al revés. Es decir, un personaje Bueno podrá elegir hacer el Mal, a sabiendas de que es un acto malvado. Y no por ello dejará de ser Bueno. Si realiza repetidamente actos malvados y/o no muestra remordimiento por los cometidos, entonces será un personaje Malvado, aunque en su ficha ponga Bueno.
Otro concepto importante es que en el Mundo Real (TM) no todas las personas tienen el mismo concepto de Bien/Mal o Ley/Caos. Y aquí es donde estriban todos los problemas derivados del alineamiento. Lo que uno considera un acto legal, otro puede considerarlo bueno y un tercero totalmente irrelevante (neutral). Por eso es interesante que, antes de decidir qué alineamiento tiene cada uno de los personajes, el grupo defina qué significa cada uno de los alineamientos. Normalmente, es el DM (que, después de todo, dirige el juego) el que define este significado.
Un ejemplo muy obvio es el tema de la esclavitud. Mucha gente considera que poseer a otro ser inteligente es un acto Malvado. Sin embargo, históricamente la esclavitud ha existido (con mayores o menores limitaciones) prácticamente siempre. Y no era mal visto. Así que, en un mundo de fantasía, ¿cómo consideramos la esclavitud?
Pues mi opinión es que la esclavitud, per sé, no es ni buena ni mala. Es Legal. Es decir, el que en un estado exista la posibilidad de obtener derechos sobre otros (total o parcialmente) es un tema puramente legal. Y si entendemos el alineamiento Legal a nivel social como la existencia de un status quo social que debe mantenerse, entonces el esclavo no es sino un nivel más (el más bajo) de esa sociedad. Por encima de él se encontrarán los siervos (trabajan la tierra a cambio de vivir en ella y están sujetos a la autoridad de su señor feudal), los jornaleros, los homrbes libres, comerciantes, burguesía, caballeros, nobles, etc.
Así, los alineamientos no se definen por cosas que un personaje es, sino por las cosas que un personaje hace. La omisión de acción no es ni buena, ni mala, ni legal, ni caótica. Es neutral.
Un alineamiento Bueno significa que el personaje está dispuesto a correr riesgos por hacer a los demás lo que le gustaría que le hicieran, es decir, a tratarles con deferencia, a cuidar a los enfermos, a ayudar a quien se lo pida, a ofrecer su ayuda cuando crea que pueda ser necesaria, etc. Incluso aunque realizar estas acciones le suponga un riesgo o una pérdida personal.
Un alineamiento Malvado significa que el personaje está dispuesto a dañar a otros (de la forma en que sea) para cumplir sus objetivos. La frase "el fin justifica los medios" se puede aplicar a cualquier personaje Malvado. No le importa asesinar, torturar, matar o humillar para conseguir su objetivo. No es sólo que no ayude a alguien, es que se aprovecha de la situación para sacar partido. Considera a los demás (y su bienestar) como menos importantes que el suyo, y actúa en consecuencia.
Un alineamiento Legal significa que el personaje cree en el bienestar de la mayoría, aunque eso suponga el sacrificio individual o de las minorías. Considera que cada uno tiene su lugar y que, aunque es posible elevarse por encima de ese lugar, no es necesario. El Legal también sigue un código de honor que hace que sea fiable: no miente, es honrado, no hace trampas, etc. Independientemente de lo que hagan los demás o de lo que sea normal en su sociedad. LLeva este código de honor hasta el extremo de estar dispuesto a sufrir molestias por cumplirlo.
Un alineamiento Caótico significa que el personaje cree que el bienestar del individuo está por encima del bienestar de la mayoría. Considera que cada uno es valioso por si mismo, independientemente de su status, nacimiento o clase. Es capaz de mentir, engañar, robar o hacer trampas, si consigue con eso salirse con la suya. Es muy independiente, e ignora los deseos y necesidades de los demás. Un personaje Caótico considera que su beneficio es prioritario.
Por supuesto, son simplemente pautas, puesto que nadie cumple constantemente su alineamiento. Es más, un personaje puede ser Legal pero al mismo ser un tramposo. Simplemente, es más Legal que Caótico.
La mejor forma de definir los alineamientos es utilizar estereotipos ejemplizados en personajes de películas o en escenas de las mismas. He aquí unos cuantos ejemplos:
Harry Callahan (Harry el Sucio): Es un defensor de la ley y el orden, dispuesto a cualquier cosa con tal de mantener las calles limpias (aunque eso suponga que se sale de la legalidad). Se podría definir como Legal Malvado, puesto que ignora completamente las circunstancias de aquellos a los que persigue, y está lleno de prejuicios. Además, no le importan los sentimientos de aquellos que se pueden ver afectados por sus actos. Sin embargo, es un tipo de fiar, y siempre ofrece una oportunidad para que el villano de turno se rinda.
Bárbol (o Fangorn) de "El Señor de los Anillos": Es un poderoso individuo, pero al que le importa muy poco lo que le rodea. Sólo actúa si se ve claramente amenazado (él o los que él considera son los "suyos"). Es un ejemplo claro de personaje Neutral.
Un asesino es, siempre, Malvado, ya que quitar la vida a otra persona por dinero (que es la labor de un asesino) es un acto egoísta y malvado. Sin embargo, un asesino puede ser Neutral (aunque difícilmente Bueno) si hay ciertos límites (por ejemplo, sólo asesinar a criminales) que no está dispuesto a cruzar. Un asesino es muy difícil que sea Caótico, puesto que si el que le contrata no puede fiarse de él, no le contratará. Así, un asesino Legal Malvado sería un cazarrecompensas muy bien considerado, al que se le puede pedir prácticamente cualquier cosa. Un Asesino Legal Neutral puede que no esté dispuesto a asesinar niños, aunque te lo dirá a la cara. Un Asesino Neutral auténtico puede que, si le pides algo que no está dispuesto a hacer, cobre el dinero y luego no cumpla con la misión.
Conan, tal y como se le ve en los cómics, es un personaje, sobre todo, Caótico Bueno, puesto que busca la forma de llegar a su objetivo sin necesidad de causar más daños de los necesarios. Por ejemplo, si entra a robar a una casa, prefiere no matar a los propietarios (sobre todo si no son capaces de pelear). Se preocupa más por el bienestar de los inmediatamente cercanos que por el bien de la mayoría, estando dispuesto a abandonar su reino para rescatar a su reina, sin importarle la situación en la que deja el trono.

martes, 6 de mayo de 2008

Pensamientos sobre los cambios entre ediciones....

A raíz de lo que ha ido saliendo de la cuarta edición, he estado reflexionando un poco por encima los cambios de 2ª a 3ª y de 3ª a 4ª. Y se me ocurren varias cosas...

En 2ª la elección de la raza era muy determinante, puesto que te permitía acceder a algunas clases y no a otras, y a algunas combinaciones de clases y no a otras (y el límite de nivel). Igualmente, la elección de clase era algo decisivo, puesto que era para siempre.

Las características de cada raza eran relevantes. Si jugabas una partida suelta, era preferible una raza no humana y multiclase, mientras que la elección era mucho más complicada si jugabas una campaña (puesto que el multiclase solía ir un nivel por debajo y además tenía un límite de nivel). El humano era el único que podía hacerse de dos clases (dual) pero era algo extremadamente complicado y difícil. Sólo cuando su nivel de la nueva clase era superior al nivel de la clase antigua podía utilizar las habilidades de ambas clases simultáneamente.

En tercera, todo esto desaparece. Y nos encontramos con que la elección de raza importa muy poco. Si, te da algunas bonificaciones y algunas mejoras, pero según avance la campaña, no importa realmente mucho a qué raza perteneces, sino a qué combinación de clases perteneces. Además, desaparece las clases múltiples como en 2ª y todos acceden a clases duales (o triples o más). Un guerrero/mago de 2ª era un competente guerrero (aunque no tanto como un guerrero puro) y era un competente mago (aunque no tanto como un mago puro). Un guerrero/mago de 3ª es mucho menos compentente que un guerrero puro (la mitad, para ser exactos) y mucho menos competente que un mago puro (también la mitad).

Esto hace que los guerreros/magos (o ladrones/magos) elfos de antaño ya no se vean en el juego. Un mago que quiera tener otra clase pierde demasiado como para que le compense.

En cuarta parece que ocurre lo mismo. Para empezar, para ser dual tienes que tener un nivel 10 y la otra clase te lleva a cambiar tu "paragon path". Existen dotes que te permiten cojer alguno de los poderes de las otras clases. Habrá que esperar si ésto te permite duplicar los guerreros/magos de antaño.

Pero lo cierto es que la raza no tiene tanta importancia como antes, simplemente por esa separación absoluta entre clase y raza. En cuarta, parece ser que la raza te da pie a elegir una serie de poderes propios de la raza, configurando así tu personaje. Así, la raza vuelve a tener más protagonismo.

En el OD&D, la raza y la clase era lo mismo. En segunda, la raza definía a qué clases podías pertenecer. En tercera, la raza simplemente te da unas ventajas que, según avanzas de nivel, pierden su importancia (un guerrero de nivel 15 es prácticamente igual sea humano o elfo). En cuarta, parece que la raza te da habilidades especiales que antes no tenías, pero creo que pierde un poco el que todos los miembros de una raza tenían unas características concretas (en cuarta, no todos los Enanos tienen bonificaciones contra Gigantes).

Me gusta más el sistema de multiclase de 2ª (obviando claras desventajas como el límite de nivel o las clases accesibles), pero en tercera (y al parecer en cuarta) no es algo accesible de ninguna manera, exceptuando clases de prestigio.