jueves, 17 de abril de 2008

Un Nuevo Mago

El Mago (y el Hechicero) tal y como están diseñados en la 3.5 edición de Dungeons & Dragons tienen serias carencias. En primer lugar, tal y como funciona la magia, hay conjuros que nunca se usan. El Mago debe memorizar al principio del día qué conjuros quiere utilizar (por lo que busca los más versátiles y genéricos, normalmente de combate) y el Hechicero tiene tan poca variedad de conjuros que se limita a elegir los mismos que el Mago.

En segundo lugar, para un jugador el quedarse sin conjuros en medio de un combate y tener que recurrir a una ballesta o al eterno bastón es frustrante. Si uno lleva un Mago lo que quiere es utilizar la Magia.

Por tanto, presento aquí una versión del Mago que intenta resolver algunos de estos problemas. Es más versátil que el Mago y el Hechicero originales, manteniendo un nivel de poder similar, y con la posibilidad de utilizar magia constantemente. A ver qué os parece...


MAGO

El Mago es un estudioso de las fuerzas sobrenaturales, aprendiendo en el proceso a controlarlas y a utilizarlas para que hagan su voluntad. Su aprendizaje le lleva a controlar las fuerzas elementales y mágicas que pueblan el mundo, pudiendo utilizarlas para su provecho o en beneficio de otros.

Alineamiento: Cualquiera
Dados de Golpe: d4
Habilidades de Clase: Concentración, Arte, Saber (Arcano), Profesión, Conocimiento de Conjuros.
Puntos de Habilidad por Nivel: 2 + Modificador de Inteligencia (x4 en primer nivel)

Tabla del Mago

Nivel Ataque Tiradas de Salvación Esencia Nivel de Conjuros Sortilegios Especial
Base Fort Ref Vol
1 +0 +0 +0 +2 4 1 3 Tradición, Secretos (2)
2 +1 +0 +0 +3 6 1 4 Secreto
3 +1 +1 +1 +3 7 2 4
4 +2 +1 +1 +4 9 2 5
5 +2 +1 +1 +4 10 3 5 Secreto
6 +3 +2 +2 +5 12 3 6
7 +3 +2 +2 +5 14 4 6
8 +4 +2 +2 +6 16 4 7 Secreto
9 +4 +3 +3 +6 18 5 7
10 +5 +3 +3 +7 20 5 8
11 +5 +3 +3 +7 22 6 8 Secreto
12 +6/+1 +4 +4 +8 24 6 9
13 +6/+1 +4 +4 +8 26 7 9
14 +7/+2 +4 +4 +9 28 7 10 Secreto
15 +7/+2 +5 +5 +9 30 8 10
16 +8/+3 +5 +5 +10 32 8 11
17 +8/+3 +5 +5 +10 34 9 11 Secreto
18 +9/+4 +6 +6 +11 36 9 12
19 +9/+4 +6 +6 +11 38 9 12
20 +10/+5 +6 +6 +12 40 9 13 Secreto

Características de la Clase:

Las siguientes son características del mago. Las habilidades del mago son, en su mayoría, sortílegas (Sor) o sobrenaturales (Sb), y se indicará en cada una de ellas.

TRADICIÓN

Existen diferentes tipos de Magos, cada uno con una tradición y estilo de hacer las cosas diferentes. En primer nivel, un Mago debe seleccionar una de las siguientes Tradiciones, que determina la característica principal de sus conjuros y habilidades. Una vez elegida una Tradición, el Mago no puede cambiarla. Un Mago no puede hacerse multiclase a un Mago de otra Tradición.

Tradición Hermética

Este Mago aprende de otro Mago o de unos grimorios sus habilidades. Su característica principal es la Inteligencia. Un Hermético tiene las habilidades Saber (todas de forma individual) y Descifrar Escritura como habilidades de clase. Suma su bonificador de Inteligencia a sus puntos de Esencia.

Tradición Hechicera

Este Mago aprende sus habilidades de forma innata, o bien mediante pactos extraños o el despertar de su conciencia. Su característica principal es el Carisma. Un Hechicero tiene la habilidad Engañar como habilidad de clase. Suma su bonificador de Carisma a sus puntos de Esencia.

ESENCIA

El Mago tiene una puntuación de Esencia que puede utilizar para lanzar o potenciar los sortilegios, conjuros y poderes que conoce. Aunque algunas de sus habilidades pueden ser utilizadas sin consumir Esencia, el uso de Esencia permite una mayor versatilidad a estas habilidades.

Recuperar Esencia: El Mago recupera 1 punto de Esencia por cada dos niveles por cada hora de reposo y descanso absoluto (aunque no es necesario que esté durmiendo).

Aumentar la Esencia: Es posible obtener puntos temporales de Esencia mediante sacrificios y rituales. Estos puntos de Esencia se pierden a razón de 1 por hora y no se pueden utilizar para recuperar puntos de Esencia personales.

CONJUROS

El Mago puede lanzar conjuros, pero éstos tienen un coste en puntos de Esencia. Un Mago aprende un nuevo conjuro de forma automática por nivel, a elegir entre aquellos que puede lanzar (indicado por su nivel de conjuro).

Cada conjuro tiene un coste de 1 punto de Esencia por nivel del Conjuro. Los conjuros de nivel 0 se consideran conjuros de nivel 1.

SECRETOS

El Mago adquiere conocimientos profundos de diferentes facetas del Arte Mágico. Cada uno de los Secretos ofrece al Mago características y habilidades especiales. Cada vez que el Mago adquiere un Secreto, puede elegir uno de los Secretos indicados a continuación o una dote Metamágica o una dote de Creación de Objetos Mágicos. En el caso de las dotes, el Mago debe cumplir con los prerrequisitos.

Los Secretos se detallan a continuación:

Familiar

El Mago tiene un animal mágico como Familiar. Este animal forma parte del Mago y es de un tipo seleccionado en el momento de la elección del Secreto. El Familiar permanece en una dimensión paralela, y puede ser convocado por el Mago a voluntad. Cuando el Familiar es convoocado, aparece junto al Mago. Para que el Familiar pueda regresar a su dimensión paralela, debe estar junto al Mago. El Familiar sigue las reglas normales de los Familiares. El mago no puede cambiar al Familiar y si éste muere, el Mago pierde todas las ventajas de tener un Familiar y no puede convocarlo de nuevo hasta pasado un año y un día.

Escudo de Esencia

El Mago puede crear a voluntad una armadura hecha de pura Esencia alrededor de su cuerpo. Esta armadura le otorga un bonificador de Armadura de +2 con un +1 adicional por cada cuatro niveles de Mago.
Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo. Este gasto de Esencia tiene una duración de 1 asalto/nivel del Mago:
  • 1 punto de Esencia: Gana un bono +1 adicional. Esta mejora se puede elegir varias veces y sus efectos se apilan, pero el bonificador nunca puede ser superior a +1 por cada dos niveles de Mago.
  • 3 puntos de Esencia: Gana Reducción al Daño de la mitad del nivel de Mago/magia.
Además, si el Mago posee el Secreto Proyectil Mágico, puede gastar Esencia de la siguiente manera:

  • 3 puntos de Esencia: Disipa el daño del Proyectil Mágico. Este efecto dura hasta que el Mago es impactado por el primer Proyectil Mágico o 1 hora.
Proyectil Mágico

El Mago puede generar un proyectil de pura magia y lanzarlo contra un oponente. El proyectil causa 1d4 puntos de daño y requiere una tirada de ataque de toque a distancia. El Proyectil tiene un alcance de 30 pies.
Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil:
  • 1 punto de Esencia: El alcance del Proyectil aumenta en 5 pies. Esta mejora puede seleccionarse varias veces, para conseguir un alcance mayor.
  • 2 puntos de Esencia: El Proyectil golpea automáticamente su objetivo, sin necesidad de una tirada de ataque a distancia de toque.
  • 6 puntos de Esencia: El Mago genera dos Proyectiles Mágicos, que pueden ser lanzados contra dos oponentes diferentes. Esta mejora puede seleccionarse varias veces, con un máximo de 5 Proyectiles Mágicos con un gasto de 24 puntos de Esencia.
Mago Cáustico

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Ácido. Puede aplicar la plantilla Ácido a cualquier conjuro que cause daño o destrucción. Si el conjuro afecta a un objeto inanimado, sus efectos destructivos se ven duplicados. El conjuro gana el descriptor Ácido (perdiendo cualquier otro descriptor de Energía que tuviera). Si ya tenía el descriptor Ácido, las criaturas afectadas por el conjuro quedan aturdidos durante 1 asalto por cada 20 puntos de daño o fracción causados.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Ácido. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Ácido. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Ácido. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), se puede percibir claramente un olor a podrido que hace lagrimear.

Mago Gélido

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Frío. Puede aplicar la plantilla Frío a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Frío (perdiendo cualquier otro descriptor de Energía que tuviera). Además del daño, el objetivo del conjuro debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza (contra la CD del conjuro) o quedar ralentizado durante 1 asalto por cada 10 puntos de daño causados. Si ya tenía el descriptor Frío, las criaturas afectadas por el conjuro quedan ralentizadas durante 1 asalto por cada 5 puntos de daño o fracción causados.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Frío. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Frío. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Frío. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), se nota un frío sobrenatural que surge del Mago.

Mago Relampagueante

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Electricidad. Puede aplicar la plantilla Electricidad a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Electricidad (perdiendo cualquier otro descriptor de Energía que tuviera). Además del daño, el objetivo del conjuro debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza (contra la CD del conjuro) o quedar aturdido durante 1 asalto. Si ya tenía el descriptor Electricidad, las criaturas afectadas por el conjuro quedan aturdidas durante 2 asaltos.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Electricidad. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Electricidad. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Electricidad. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), saltan chispas azules de las manos del Mago, sus ojos y su pelo.

Mago Llameante

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Fuego. Puede aplicar la plantilla Fuego a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Fuego. El conjuro causa +1d6 puntos de daño por Fuego además del daño normal.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Fuego. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Fuego. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Fuego. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
  • 2 puntos de Esencia: Cualquier criatura que golpee al Mago con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 puntos de daño de Fuego (con una Tirada de Salvación de Fortaleza para mitad de daño). Esta mejora se puede aplicar varias veces, aumentando el daño en +1d6, con un máximo de 1d6/nivel del Mago.
Los Elementales de Fuego convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), las manos del Mago brillan con pequeñas llamas y se nota un fuerte olor a azufre.

Mago Sonoro

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Sonido. Puede aplicar la plantilla Sónico a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Sónico. La víctima debe realizar una Tirada de Salvación contra Fortaleza o quedar ensordecido durante 1 minuto por punto de daño causado. El efecto se ve suprimido en áreas de Silencio Mágico. Si el conjuro ya poseía el descriptor Sónico, la víctima queda ensordecida durante 2 minutos por punto de daño.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Sónico. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Sónico. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Sónico. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), se oye un sonido profundo y grave, que hace que las superficies tiemblen ligeramente.

Arcanista

El Mago es un estudioso de la Magia Arcana. Posee un Libro de Conjuros (también conocido como Grimorio) donde apunta sus descubrimientos y los conjuros que conoce. El Mago puede apuntar en este Libro de Conjuros todos los conjuros que conozca, pero cada día, tras un tiempo de descanso de 8 horas, debe preparar los conjuros a los que tiene acceso de entre los que se encuentran en su Libro. Puede preparar un conjuro por nivel.

Un Arcanista adquiere dos conjuros por cada nivel de Mago que obtenga. Si se selecciona este Secreto en primer nivel, el Mago comienza el juego con 2 Conjuros más su modificador de Inteligencia.

Mago del Viento

El Mago es un experto en el uso de conjuros elementales de Aire. Puede aplicar la plantilla Aire a cualquier conjuro que tenga un alcance diferente al de Personal. El rango del conjuro aumenta en 10 pies/nivel del Mago y adquiere el descriptor Aire. Si el conjuro ya poseía el descriptor Aire, su alcance se duplica.

Cuando un conjuro con esta plantilla no tiene efectos visibles (no lanza llamas, por ejemplo), si el objetivo del conjuro no se ve afectado por el mismo, debe superar una Tirada de Salvación de Voluntad con la misma CD o no será consciente de que alguien ha utilizado un conjuro contra él.

Los Elementales de Aire convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto, el pelo y ropas del Mago se mueven como afectados por un fuerte viento.

Mago Terrestre

El Mago es un experto en el uso de conjuros elementales de Tierra. Puede aplicar la plantilla Tierra a cualquier conjuro que cree o conjure un objeto con presencia física (Muro de Hierro valdría, pero no así Muro de Fuerza). El efecto del conjuro se mejora con +4 a la resistencia del objeto creado, a su CD para romperlo y dobla sus puntos de golpe. Además, las armas creadas con este descriptor ganan un bono +1 al ataque y al daño.

Los conjuros a los que se aplique esta plantilla ganan el descriptor Tierra. Si el conjuro ya tenía el descriptor Tierra, el bonificador es de +6 y los puntos de golpe se triplican.

Los Elementales de Tierra convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto, surge un olor a tierra mojada del Mago.

Mago Marino

El Mago es un experto en el uso de conjuros elementales de Agua. Si el mago lanza cualquier conjuro junto a (o sobre) una superficie de agua no inferior a 2.000 pies de diámetro, este conjuro gana el descriptor Agua y ve sus efectos Maximizados sin coste de Esencia.

Si el conjuro ya tenía el descriptor Agua, el lanzador puede duplicar su alcance (si tiene) y su duración (si no es instantáneo).

Los Elementales de Agua convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto, se puede oler claramente a agua marina y se oye ligeramente el ruido de las olas.

Utensilios de Magia

El Mago utiliza un Bastón, Varita o Cetro como fuente de poder. Todos los conjuros que tengan como objetivo el Bastón, Varita o Cetro se lanzan con una reducción de 2 puntos de Esencia, aunque el coste no puede ser inferior a cero.

Mientras el Mago lance conjuros con su utensilio seleccionado, las dotes metamágicas que aplique tendrán un coste reducido en 1 punto de Esencia.

Además, los conjuros de Toque que sean lanzados a través del utensilio seleccionado tienen su coste de Esencia reducido en 1 punto. Igualmente, si el Mago conoce el secreto Proyectil Mágico, puede gastar 2 puntos de Esencia de forma gratuita cada vez que lance el Proyectil. Si el Mago conoce el secreto Escudo de Esencia, éste mejora en un bono +1 constantemente, mientras el mago esté en posesión de su utensilio.

El Mago sólo puede tener un utensilio seleccionado, y de un único tipo. Cambiar de utensilio (porque el anterior ha sido destruido o abandonado) es un proceso que dura un mes, durante el cual debe utilizar el nuevo utensilio cada vez que realice un gasto de puntos de Esencia.

Si el Mago pierde el utensilio o no lo tiene agarrado, todas las dotes metamágicas que utilice tendrán un coste adicional de 1 punto de Esencia. Además, si conoce el secreto Proyectil Mágico, cada vez que quiera utilizarlo deberá gastar 1 punto de Esencia.

SORTILEGIOS

Según avanza de nivel, el Mago aprende nuevos Sortilegios que puede utilizar a voluntad. Estos sortilegios son siempre habilidades sortílegas. Se utilizan como una acción estándar.

Entre los Sortilegios que puede adquirir el Mago, algunos tienen prerrequisitos, en la forma de nivel mínimo de Mago o de otros Sortilegios que debe conocer. Un Sortilegio con datos variables siempre se lanza al nivel mínimo de lanzador. Además, en el caso de un Sortilegio que afecte a una criatura tocada, sólo podrá afectar al Mago.

Aunque un Mago conozca un Sortilegio, no es necesario que conozca el Conjuro del mismo nombre, ni que conozca el Conjuro para aprender el Sortilegio.

La lista de Sortilegios es la siguiente:
  • Detectar Magia
  • Leer Magia
  • Mano del Mago
  • Prestidigitación
  • Abrir/Cerrar
  • Marca Arcana
  • Cuchichear Mensaje
  • Luz
  • Luces Danzantes
  • Detectar Veneno
  • Remendar
  • Sonido Fantasma
  • Llamarada
  • Atontar
  • Borrar: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Alarma: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Montura: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Sirviente Invisible: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Comprensión Idiomática: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Identificar: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Disco Flotante: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Causar Miedo: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Caída de Pluma: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Trabar Portal: Prerrequisito: Nivel 4, Abrir/Cerrar
  • Detectar Muertos Vivientes: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Hipnotismo: Prerrequisito: Nivel 4, Atontar
  • Salto: Prerrequisito: Nivel 4
  • Apertura: Prerrequisito: Nivel 6, Abrir/Cerrar.
  • Visión en la Oscuridad: Prerrequisito: Nivel 6
  • Cerradura Arcana: Prerrequisito: Nivel 6, Trabar Portal
  • Ráfaga de Viento: Prerrequisito: Nivel 6
  • Escritura Ilusoria: Prerrequisito: Nivel 8
  • Forma Gaseosa: Prerrequisito: Nivel 8
  • Página Secreta: Prerrequisito: Nivel 8
  • Respiración Acuática: Prerrequisito: Nivel 8
  • Escudriñamiento: Prerrequisito: Nivel 10
  • Puerta Dimensional: Prerrequisito: Nivel 10
  • Vínculo Telepático: Prerrequisito: Nivel 12, Cuchichear Mensaje
  • Recado: Prerrequisito: Nivel 12, Cuchichear Mensaje
  • Mensaje Onírico: Prerrequisito: Nivel 12
  • Estatua: Prerrequisito: Nivel 16.