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jueves, 31 de mayo de 2012

D&D Next, el playtest de la nueva versión de D&D (parte 3)

En esta tercera parte, vamos a comentar el Bestiario (breve) que viene en el Playtest.

El Bestiario

El Bestiario tiene 32 entradas/criaturas. En la primera página vienen ordenadas por PX que otorgan, mientras que luego van por orden alfabético.

La presentación es concisa, al estilo de 4E (lo que es de agradecer). Comienza con una descripción del aspecto y los datos de combate de la criatura. Luego comenta las habilidades especiales de la criatura, su funcionamiento en Combate. Regresan las entradas de Hábitat/Sociedad y de Leyendas y Conocimiento (Legends & Lore) que comenzaron a aparecer a finales de la 4E.

Algunas criaturas, dentro de su ficha de datos, tienen unas entradas especiales (Special Actions y Special Traits) donde se encuentran las capacidades especiales de las criaturas. Otros tienen también una entrada con Conjuros Preparados (los lanzadores de conjuros, claro). Las Special Actions son ataques especiales que la criatura puede realizar en lugar de un ataque normal. Los Special Traits son habilidades y características especiales de la criatura. Si vemos por ejemplo el Ciempiés Gigante, nos encontramos que tiene una Acción especial llamada Ataque de Enjambre, pero en la descripción pone que gana ventaja si la criatura está dentro del alcance de otros dos Ciempiés. Luego,en Special Traits tenemos tres que no se explican en la criatura, por lo que parece que son cosas más comunes y descritas en un glosario o en una entrada especial.

El bestiario tiene la simplicidad de los monstruos de 4E (lo que, como DM, es de agradecer) y la versatilidad de 2ª, sin la complejidad de 3ª. Como curiosidad (cosa que estaba en todas las ediciones de D&D) en el Bestiario no hay ninguna criatura que te diga cuántos Dados de Golpe tiene ni Nivel ni nada semejante, pero algo me dice que no será así en la versión definitiva (más que nada, porque los PX van agrupados: algunas criaturas dan 100, otras dan 125 y otras dan 75. El incremento es de 25 PX hasta llegar a 200, y luego de 50 en 50).

miércoles, 30 de mayo de 2012

D&D Next, el playtest de la nueva versión de D&D (parte 2)

Como comentaba en la parte 1, estoy desgranando un poco lo que viene en D&D Next.

Ahora vamos a atacar las reglas del DM. En este punto, comienzan explicando cuándo hacer un chequeo y cuando no. Cuándo se debe utilizar un chequeo y cuándo una tirada de salvación.  

Cómo determinar la Dificultad.

Un punto curioso son las opciones para los chequeos. La primera opción es el "problema" (hazard en inglés) que es simplemente la vieja pifia. Si el chequeo es 10 menos de lo que se necesita, al personaje le pasa algo malo. Por ejemplo, si está trepando y saca 10 menos de la Dificultad, se cae. La segunda opción es el rango de Característica. En aquellas acciones en que la suerte no tiene un papel relevante, se puede decir que si la habilidad es 5 puntos superior a la Dificultad, no hay que realizar chequeo. Finalmente, en algunos casos se pueden poner Requerimientos, si no los cumples no puedes probar. Ejemplos de requerimientos serían las herramientas de ladrón o un kit de alquimista.

Es curioso que este PDF, de sólo 9 páginas, cuenta más de cómo dirigir que otra cosa. Y cuatro de estas páginas transforma las antiguas habilidades en chequeos y cómo realizarlos. Así, no tienes una habilidad de Equilibrio, pero en esta miniguía viene cómo resolver esas situaciones en las que el personaje mantiene el equilibrio.

Los personajes

Y ahora vamos a hablar de algo mucho más divertido: las fichas de personaje. Tenemos 5 fichas: un Enano de las Montañas Clérigo de Moradin, un Humano Clérigo de Pelor, un Enano de las Colinas Guerrero, un Halfling Piesligeros Pícaro y un Alto Elfo Mago.

Cada una de las clases tiene una o dos páginas. La información es muy compacta. En la parte superior encontramos CA, puntos de golpe, descripción, habilidades, atributos, sentidos y un resumen de los ataques. Luego vienen cuatro columnas, con la descripción de raza, clase, trasfondo y tema. Estas dos últimas son opcionales, pero le dan mucha salsa. El Trasfondo otorga modificaciones a los chequeos de característica de determinadas habilidades, y es lo único que pone de habilidades para el jugador. Además, al parecer se obtiene una especie de dote por el Trasfondo. Otra dote se adquiere por el Tema.

En las fichas no se puede apreciar correctamente cómo aumentan de nivel los personajes, ni qué opciones tienen al subir de nivel. Si ponemos como ejemplo el guerrero Enano, los avances de Nivel están fijos, y cada Nivel tiene una ganancia, pero no sabemos de dónde viene.

Curiosamente, todos los personajes presentados menos el guerrero Enano y el Clérigo humano suman un total de modificadores de características de +6, mientras que estos dos suman un +8.

Las descripciones de las características raciales de clase, de tema y de trasfondo son más descriptivas que específicas de reglas. Esto hace que tenga un sabor Old School más que 4E, y rememora lo mejorcito de 3.5. Sobre todo porque lo que figura es más conciso que otra cosa.

lunes, 28 de mayo de 2012

D&D Next, el playtest de la nueva versión de D&D (parte 1)

Pues resulta que me apunté hace tiempo al D&DNext, y hace un par de días me llegó el "pack" a mi correo. Hubo una serie de problemas para descargarlo, pero ya está en mi poder...

Qué hay en el Pack

El pack se compone de un conjunto de PDFs. Hay 5 personajes pregenerados de Nivel 1 con reglas para llevarlos hasta nivel 3. Hay una aventura introductoria llamada "Las Cavernas del Caos". Hay un Bestiario. Hay un breve reglamento/manual del jugador. Hay unas indicaciones para el Máster.

Comenzamos por el reglamento. 


El PDF tiene 31 páginas de sólo texto, sin imágenes. Comienza explicando las reglas básicas (1d20 + modificadores vs Clase de Dificultad). Aquí podemos comenzar a ver algunas diferencias con la 3.5 y la 4E. La primera, y que más me ha llamado la atención, es que las características se vuelven terriblemente importantes, mucho más que los niveles. Sobre todo porque las clásicas "tiradas de salvación" ahora se hacen con las características, en vez de ser independientes. Por lo que no mejoran con el nivel...

También nos encontramos con una nueva regla llamada Ventaja y Desventaja. Simplemente, cuando tienes Ventaja (por ejemplo, atacando por sorpresa) tiras 2d20 y eliges el resultado más alto. Y cuando tienes Desventaja (por ejemplo, atacando con una armadura que no sabes manejar) tiras 2d20 y eliges el resultado más bajo. Si tienes más de un motivo para tener Ventaja o Desventaja, da igual: sólo se tiran dos dados. Y si tienes simultáneamente Ventaja y Desventaja, se cancelan y tiras un único dado. Es un sistema que puede dar mucho juego, aunque espero que clarifiquen qué pasa si tienes dos Ventajas y una sola Desventaja...

Una cosa curiosa es que en el pack de Reglamento no explican las Habilidades, como si éstas no existieran. Simplemente, en el apartado de las Características (ya sabéis: Fuerza, Destreza, Carisma, etc.) te explican a qué tipos de chequeos afectan, qué tiradas de salvación se realizan y a qué otras cosas afectan (Fuerza y Destreza a los ataques, Constitución a los puntos de golpe, Inteligencia, Sabiduría y Carisma a determinada Magia).

Hablando de los puntos de golpe, la dinámica para generarlos es diferente. En primer nivel, tus puntos de golpe es igual a tu Constitución más un dado de golpe. Cada vez que subes de nivel, sumas 1 dado de golpe (sin modificador de constitución). Sin embargo, si al tirar el dado el resultado es inferior a tu modificador de Constitución, ganas éste como puntos de golpe. Así, un personaje con d4 puntos de golpe por nivel y Constitución 14 (modificador +2) obtendrá siempre 2,3 o 4 puntos de golpe... Un sistema que hace que los puntos de golpe nunca sean demasiado bajos ni que haya excesiva diferencia por valores exageradamente diferentes de Constitución. Así, a priori, me gusta bastante la idea.

Más cosas del reglamento: como era de esperar, la parte más extensa es el Combate. Aquí han desaparecido los ataques de oportunidad, y en su lugar existen las reacciones. Una reacción permite al personaje realizar una acción determinada en vez de su turno. Es decir, cuando realizas una reacción (por ejemplo, atacas al ogro que pasa a tu lado) no puedes realizar una acción hasta tu siguiente turno (pierdes un turno).

Se simplifican los críticos: un 20 natural (más fácil de conseguir cuando tienes Ventaja) es un crítico directo y hace máximo daño.

Mientras que la cobertura es un modificador a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, atacar a un objetivo invisible se ha simplificado (antes tenías un porcentaje de fallo). Simplemente, tienes Desventaja en ese ataque. Simple y efectivo. El sistema de Ventaja/desventaja es muy utilizado, así, por ejemplo, atacar a distancia cuando estás en combate cuerpo a cuerpo te da Desventaja en ese ataque.

De la cuarta hemos heredado algunas cosillas, entre ellas la claridad de las definiciones de las Condiciones en que te puedes encontrar. Así, una criatura Cegada tiene los siguientes modificadores: No puede ver, se mueve a 1/2 de velocidad, tiene Desventaja en sus ataques. Es curioso que estar Intoxicado te da Desventaja en ataques y chequeos, pero reduce el daño contra la criatura en 1d6. Un borracho siente menos dolor...

En el equipo encontramos listas similares a las de 3ª o incluso 2ª. Curiosamente, las armaduras tienen una CA directa, y en algunos casos suman el modificador de Destreza, la mitad de dicho modificador o no suman modificador. Así, el Cuero Tachonado te da CA 13+ Mod. de Destreza.
Una armadura de anillas te da 13 + 1/2 del mod. de Destreza. Una cota de mallas te da CA 15...

Y en la magia encontramos cambios agradables. Por ejemplo, los Conjuros Menores (cantrips) que pueden realizarse sin necesidad de memorizarlos. Los conjuros pueden memorizarse en espacios de niveles más alto, y algunos tendrán efectos mayores. Esto significa que un conjuro no escala con el nivel del personaje. Y sí, Misil Mágico es un Conjuro Menor, escala con el nivel y golpea automáticamente para 1d4+1 puntos de daño... Y Dormir ha perdido mucho de su efecto. Ahora sólo duerme a las criaturas de 10 puntos de golpe o menos, y al resto simplemente les hace moverse a 1/2 de velocidad hasta que reciben daño. La CD para resistir un conjuro es de 10 + el modificador de la característica relevante (Inteligencia para magos, etc.)

Y regresan los Rituales. Un Ritual es una forma lenta pero segura de lanzar un conjuro que conoces. Por ejemplo, puedes memorizar Alarma y lanzarlo como una acción, o lanzarlo como un Ritual (sin tenerlo memorizado) en 10 minutos... Una forma elegante de coger lo mejor de los rituales de 4E y lo mejor de los conjuros de 3ª.

Seguiremos informando...

miércoles, 28 de mayo de 2008

Sobre los Alineamientos

Ahora que se acerca la cuarta edición de Dungeons & Dragons (donde los alineamientos siguen existiendo, pero de otra manera) pienso que es un buen momento para comentar mis ideas sobre los alineamientos. Por supuesto, son sólo mis ideas, ni mejores ni peores que las de otros.
El primer concepto importante para los alineamientos en D&D es que son absolutos. Si algo es Malo, es malo siempre, independientemente de las causas a las que lleva esa maldad. Si se decide (más sobre ésto después) que matar a un inocente es un acto Malvado, el hecho de que mediante esta muerte se salven miles es irrelevante. Un Paladín, por ejemplo, no puede matar a un inocente, aunque eso salvara la vida a miles o millones (a riesgo de perder sus poderes). Aunque es posible elegir el menor de dos males, un Paladín perdería sus poderes.
El segundo concepto importante (y que trae de cabeza a más de uno) es que son los actos los que definen el alineamiento, y no al revés. Es decir, un personaje Bueno podrá elegir hacer el Mal, a sabiendas de que es un acto malvado. Y no por ello dejará de ser Bueno. Si realiza repetidamente actos malvados y/o no muestra remordimiento por los cometidos, entonces será un personaje Malvado, aunque en su ficha ponga Bueno.
Otro concepto importante es que en el Mundo Real (TM) no todas las personas tienen el mismo concepto de Bien/Mal o Ley/Caos. Y aquí es donde estriban todos los problemas derivados del alineamiento. Lo que uno considera un acto legal, otro puede considerarlo bueno y un tercero totalmente irrelevante (neutral). Por eso es interesante que, antes de decidir qué alineamiento tiene cada uno de los personajes, el grupo defina qué significa cada uno de los alineamientos. Normalmente, es el DM (que, después de todo, dirige el juego) el que define este significado.
Un ejemplo muy obvio es el tema de la esclavitud. Mucha gente considera que poseer a otro ser inteligente es un acto Malvado. Sin embargo, históricamente la esclavitud ha existido (con mayores o menores limitaciones) prácticamente siempre. Y no era mal visto. Así que, en un mundo de fantasía, ¿cómo consideramos la esclavitud?
Pues mi opinión es que la esclavitud, per sé, no es ni buena ni mala. Es Legal. Es decir, el que en un estado exista la posibilidad de obtener derechos sobre otros (total o parcialmente) es un tema puramente legal. Y si entendemos el alineamiento Legal a nivel social como la existencia de un status quo social que debe mantenerse, entonces el esclavo no es sino un nivel más (el más bajo) de esa sociedad. Por encima de él se encontrarán los siervos (trabajan la tierra a cambio de vivir en ella y están sujetos a la autoridad de su señor feudal), los jornaleros, los homrbes libres, comerciantes, burguesía, caballeros, nobles, etc.
Así, los alineamientos no se definen por cosas que un personaje es, sino por las cosas que un personaje hace. La omisión de acción no es ni buena, ni mala, ni legal, ni caótica. Es neutral.
Un alineamiento Bueno significa que el personaje está dispuesto a correr riesgos por hacer a los demás lo que le gustaría que le hicieran, es decir, a tratarles con deferencia, a cuidar a los enfermos, a ayudar a quien se lo pida, a ofrecer su ayuda cuando crea que pueda ser necesaria, etc. Incluso aunque realizar estas acciones le suponga un riesgo o una pérdida personal.
Un alineamiento Malvado significa que el personaje está dispuesto a dañar a otros (de la forma en que sea) para cumplir sus objetivos. La frase "el fin justifica los medios" se puede aplicar a cualquier personaje Malvado. No le importa asesinar, torturar, matar o humillar para conseguir su objetivo. No es sólo que no ayude a alguien, es que se aprovecha de la situación para sacar partido. Considera a los demás (y su bienestar) como menos importantes que el suyo, y actúa en consecuencia.
Un alineamiento Legal significa que el personaje cree en el bienestar de la mayoría, aunque eso suponga el sacrificio individual o de las minorías. Considera que cada uno tiene su lugar y que, aunque es posible elevarse por encima de ese lugar, no es necesario. El Legal también sigue un código de honor que hace que sea fiable: no miente, es honrado, no hace trampas, etc. Independientemente de lo que hagan los demás o de lo que sea normal en su sociedad. LLeva este código de honor hasta el extremo de estar dispuesto a sufrir molestias por cumplirlo.
Un alineamiento Caótico significa que el personaje cree que el bienestar del individuo está por encima del bienestar de la mayoría. Considera que cada uno es valioso por si mismo, independientemente de su status, nacimiento o clase. Es capaz de mentir, engañar, robar o hacer trampas, si consigue con eso salirse con la suya. Es muy independiente, e ignora los deseos y necesidades de los demás. Un personaje Caótico considera que su beneficio es prioritario.
Por supuesto, son simplemente pautas, puesto que nadie cumple constantemente su alineamiento. Es más, un personaje puede ser Legal pero al mismo ser un tramposo. Simplemente, es más Legal que Caótico.
La mejor forma de definir los alineamientos es utilizar estereotipos ejemplizados en personajes de películas o en escenas de las mismas. He aquí unos cuantos ejemplos:
Harry Callahan (Harry el Sucio): Es un defensor de la ley y el orden, dispuesto a cualquier cosa con tal de mantener las calles limpias (aunque eso suponga que se sale de la legalidad). Se podría definir como Legal Malvado, puesto que ignora completamente las circunstancias de aquellos a los que persigue, y está lleno de prejuicios. Además, no le importan los sentimientos de aquellos que se pueden ver afectados por sus actos. Sin embargo, es un tipo de fiar, y siempre ofrece una oportunidad para que el villano de turno se rinda.
Bárbol (o Fangorn) de "El Señor de los Anillos": Es un poderoso individuo, pero al que le importa muy poco lo que le rodea. Sólo actúa si se ve claramente amenazado (él o los que él considera son los "suyos"). Es un ejemplo claro de personaje Neutral.
Un asesino es, siempre, Malvado, ya que quitar la vida a otra persona por dinero (que es la labor de un asesino) es un acto egoísta y malvado. Sin embargo, un asesino puede ser Neutral (aunque difícilmente Bueno) si hay ciertos límites (por ejemplo, sólo asesinar a criminales) que no está dispuesto a cruzar. Un asesino es muy difícil que sea Caótico, puesto que si el que le contrata no puede fiarse de él, no le contratará. Así, un asesino Legal Malvado sería un cazarrecompensas muy bien considerado, al que se le puede pedir prácticamente cualquier cosa. Un Asesino Legal Neutral puede que no esté dispuesto a asesinar niños, aunque te lo dirá a la cara. Un Asesino Neutral auténtico puede que, si le pides algo que no está dispuesto a hacer, cobre el dinero y luego no cumpla con la misión.
Conan, tal y como se le ve en los cómics, es un personaje, sobre todo, Caótico Bueno, puesto que busca la forma de llegar a su objetivo sin necesidad de causar más daños de los necesarios. Por ejemplo, si entra a robar a una casa, prefiere no matar a los propietarios (sobre todo si no son capaces de pelear). Se preocupa más por el bienestar de los inmediatamente cercanos que por el bien de la mayoría, estando dispuesto a abandonar su reino para rescatar a su reina, sin importarle la situación en la que deja el trono.

martes, 6 de mayo de 2008

Pensamientos sobre los cambios entre ediciones....

A raíz de lo que ha ido saliendo de la cuarta edición, he estado reflexionando un poco por encima los cambios de 2ª a 3ª y de 3ª a 4ª. Y se me ocurren varias cosas...

En 2ª la elección de la raza era muy determinante, puesto que te permitía acceder a algunas clases y no a otras, y a algunas combinaciones de clases y no a otras (y el límite de nivel). Igualmente, la elección de clase era algo decisivo, puesto que era para siempre.

Las características de cada raza eran relevantes. Si jugabas una partida suelta, era preferible una raza no humana y multiclase, mientras que la elección era mucho más complicada si jugabas una campaña (puesto que el multiclase solía ir un nivel por debajo y además tenía un límite de nivel). El humano era el único que podía hacerse de dos clases (dual) pero era algo extremadamente complicado y difícil. Sólo cuando su nivel de la nueva clase era superior al nivel de la clase antigua podía utilizar las habilidades de ambas clases simultáneamente.

En tercera, todo esto desaparece. Y nos encontramos con que la elección de raza importa muy poco. Si, te da algunas bonificaciones y algunas mejoras, pero según avance la campaña, no importa realmente mucho a qué raza perteneces, sino a qué combinación de clases perteneces. Además, desaparece las clases múltiples como en 2ª y todos acceden a clases duales (o triples o más). Un guerrero/mago de 2ª era un competente guerrero (aunque no tanto como un guerrero puro) y era un competente mago (aunque no tanto como un mago puro). Un guerrero/mago de 3ª es mucho menos compentente que un guerrero puro (la mitad, para ser exactos) y mucho menos competente que un mago puro (también la mitad).

Esto hace que los guerreros/magos (o ladrones/magos) elfos de antaño ya no se vean en el juego. Un mago que quiera tener otra clase pierde demasiado como para que le compense.

En cuarta parece que ocurre lo mismo. Para empezar, para ser dual tienes que tener un nivel 10 y la otra clase te lleva a cambiar tu "paragon path". Existen dotes que te permiten cojer alguno de los poderes de las otras clases. Habrá que esperar si ésto te permite duplicar los guerreros/magos de antaño.

Pero lo cierto es que la raza no tiene tanta importancia como antes, simplemente por esa separación absoluta entre clase y raza. En cuarta, parece ser que la raza te da pie a elegir una serie de poderes propios de la raza, configurando así tu personaje. Así, la raza vuelve a tener más protagonismo.

En el OD&D, la raza y la clase era lo mismo. En segunda, la raza definía a qué clases podías pertenecer. En tercera, la raza simplemente te da unas ventajas que, según avanzas de nivel, pierden su importancia (un guerrero de nivel 15 es prácticamente igual sea humano o elfo). En cuarta, parece que la raza te da habilidades especiales que antes no tenías, pero creo que pierde un poco el que todos los miembros de una raza tenían unas características concretas (en cuarta, no todos los Enanos tienen bonificaciones contra Gigantes).

Me gusta más el sistema de multiclase de 2ª (obviando claras desventajas como el límite de nivel o las clases accesibles), pero en tercera (y al parecer en cuarta) no es algo accesible de ninguna manera, exceptuando clases de prestigio.


viernes, 25 de enero de 2008

La 4ª Edición de D&D

Se ha publicado en varios foros, en la página de Wizards y en otros lugares distintas previas de lo que será la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons.

Y hay cosas que me parecen geniales, pero hay muchas otras que no me parecen tan buenas.

Cosas Geniales:

  • Se acabó eso de que un Mago termine utilizando la ballesta porque se ha quedado sin conjuros. Independientemente del nivel.
  • Los Guerreros serán una buena opción tanto a niveles bajos como a niveles altos. Ahora, un Guerrero es muy buena opción a niveles bajos, pero a niveles altos depende demasiado de los objetos mágicos.
  • Clarificarán las reglas y las harán más comprensibles. Sobre todo esas cosas como las presas y los ataques de oportunidad, que a veces son muy confusas.

Cosas no tan geniales:

  • Algunas clases (como el Hechicero) y razas (como el Gnomo) desaparecen del Manual del Jugador y aparecerán en manuales futuros.
  • El aspecto de publicar el juego con ampliaciones (estilo Magic). Cada ampliación tendrá nuevas razas y nuevas clases (se rumorea que el Bardo podría estar en futuros manuales).
  • Los Enanos pierden visión en la oscuridad. Lógico, para una raza que vive en túneles. Y cambian el aspecto de la raza.
  • Los 30 niveles en lugar de 20.
  • Que los monstruos sean diferentes a los PJs, tanto a la hora de crearlos como de jugarlos. Es un paso atrás, a los tiempos de la 2ª Edición.

Cosas que realmente NO me gustan nada:

  • Eso de que sólo pueden llevarse anillos a partir del 10º nivel, y sólo 1 anillo entre los niveles 11 y 20 y dos anillos entre los niveles 21 y 30. Frodo Bolsón no era tan poderoso cuando utilizaba el Anillo Único.
  • Esa manía de mezclar trasfondo y reglas en los manuales básicos. No quiero saber qué dioses hay para un clérigo (de eso se encarga el mundo y/o el Master), sino cómo funcionan los clérigos. Es algo que ha comenzado con la 3ª Edición y que en la 4ª va a ser MUCHO más intenso.
  • Creo que es demasiado pronto para una cuarta edición. La tercera está dando mucho juego, y el sistema es muy flexible. No creo que sea necesaria (aunque sea un buen movimiento de ventas). Si es cierto que hay cosas mejorables en la 3.5, pero no creo que sea necesaria una nueva edición.

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