Pues resulta que me apunté hace tiempo al D&DNext, y hace un par de días me llegó el "pack" a mi correo. Hubo una serie de problemas para descargarlo, pero ya está en mi poder...
Qué hay en el Pack
El pack se compone de un conjunto de PDFs. Hay 5 personajes pregenerados de Nivel 1 con reglas para llevarlos hasta nivel 3. Hay una aventura introductoria llamada "Las Cavernas del Caos". Hay un Bestiario. Hay un breve reglamento/manual del jugador. Hay unas indicaciones para el Máster.
Comenzamos por el reglamento.
El PDF tiene 31 páginas de sólo texto, sin imágenes. Comienza explicando las reglas básicas (1d20 + modificadores vs Clase de Dificultad). Aquí podemos comenzar a ver algunas diferencias con la 3.5 y la 4E. La primera, y que más me ha llamado la atención, es que las características se vuelven terriblemente importantes, mucho más que los niveles. Sobre todo porque las clásicas "tiradas de salvación" ahora se hacen con las características, en vez de ser independientes. Por lo que no mejoran con el nivel...
También nos encontramos con una nueva regla llamada Ventaja y Desventaja. Simplemente, cuando tienes Ventaja (por ejemplo, atacando por sorpresa) tiras 2d20 y eliges el resultado más alto. Y cuando tienes Desventaja (por ejemplo, atacando con una armadura que no sabes manejar) tiras 2d20 y eliges el resultado más bajo. Si tienes más de un motivo para tener Ventaja o Desventaja, da igual: sólo se tiran dos dados. Y si tienes simultáneamente Ventaja y Desventaja, se cancelan y tiras un único dado. Es un sistema que puede dar mucho juego, aunque espero que clarifiquen qué pasa si tienes dos Ventajas y una sola Desventaja...
Una cosa curiosa es que en el pack de Reglamento no explican las Habilidades, como si éstas no existieran. Simplemente, en el apartado de las Características (ya sabéis: Fuerza, Destreza, Carisma, etc.) te explican a qué tipos de chequeos afectan, qué tiradas de salvación se realizan y a qué otras cosas afectan (Fuerza y Destreza a los ataques, Constitución a los puntos de golpe, Inteligencia, Sabiduría y Carisma a determinada Magia).
Hablando de los puntos de golpe, la dinámica para generarlos es diferente. En primer nivel, tus puntos de golpe es igual a tu Constitución más un dado de golpe. Cada vez que subes de nivel, sumas 1 dado de golpe (sin modificador de constitución). Sin embargo, si al tirar el dado el resultado es inferior a tu modificador de Constitución, ganas éste como puntos de golpe. Así, un personaje con d4 puntos de golpe por nivel y Constitución 14 (modificador +2) obtendrá siempre 2,3 o 4 puntos de golpe... Un sistema que hace que los puntos de golpe nunca sean demasiado bajos ni que haya excesiva diferencia por valores exageradamente diferentes de Constitución. Así, a priori, me gusta bastante la idea.
Más cosas del reglamento: como era de esperar, la parte más extensa es el Combate. Aquí han desaparecido los ataques de oportunidad, y en su lugar existen las reacciones. Una reacción permite al personaje realizar una acción determinada en vez de su turno. Es decir, cuando realizas una reacción (por ejemplo, atacas al ogro que pasa a tu lado) no puedes realizar una acción hasta tu siguiente turno (pierdes un turno).
Se simplifican los críticos: un 20 natural (más fácil de conseguir cuando tienes Ventaja) es un crítico directo y hace máximo daño.
Mientras que la cobertura es un modificador a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, atacar a un objetivo invisible se ha simplificado (antes tenías un porcentaje de fallo). Simplemente, tienes Desventaja en ese ataque. Simple y efectivo. El sistema de Ventaja/desventaja es muy utilizado, así, por ejemplo, atacar a distancia cuando estás en combate cuerpo a cuerpo te da Desventaja en ese ataque.
De la cuarta hemos heredado algunas cosillas, entre ellas la claridad de las definiciones de las Condiciones en que te puedes encontrar. Así, una criatura Cegada tiene los siguientes modificadores: No puede ver, se mueve a 1/2 de velocidad, tiene Desventaja en sus ataques. Es curioso que estar Intoxicado te da Desventaja en ataques y chequeos, pero reduce el daño contra la criatura en 1d6. Un borracho siente menos dolor...
En el equipo encontramos listas similares a las de 3ª o incluso 2ª. Curiosamente, las armaduras tienen una CA directa, y en algunos casos suman el modificador de Destreza, la mitad de dicho modificador o no suman modificador. Así, el Cuero Tachonado te da CA 13+ Mod. de Destreza.
Una armadura de anillas te da 13 + 1/2 del mod. de Destreza. Una cota de mallas te da CA 15...
Y en la magia encontramos cambios agradables. Por ejemplo, los Conjuros Menores (cantrips) que pueden realizarse sin necesidad de memorizarlos. Los conjuros pueden memorizarse en espacios de niveles más alto, y algunos tendrán efectos mayores. Esto significa que un conjuro no escala con el nivel del personaje. Y sí, Misil Mágico es un Conjuro Menor, escala con el nivel y golpea automáticamente para 1d4+1 puntos de daño... Y Dormir ha perdido mucho de su efecto. Ahora sólo duerme a las criaturas de 10 puntos de golpe o menos, y al resto simplemente les hace moverse a 1/2 de velocidad hasta que reciben daño. La CD para resistir un conjuro es de 10 + el modificador de la característica relevante (Inteligencia para magos, etc.)
Y regresan los Rituales. Un Ritual es una forma lenta pero segura de lanzar un conjuro que conoces. Por ejemplo, puedes memorizar Alarma y lanzarlo como una acción, o lanzarlo como un Ritual (sin tenerlo memorizado) en 10 minutos... Una forma elegante de coger lo mejor de los rituales de 4E y lo mejor de los conjuros de 3ª.
Seguiremos informando...