jueves, 31 de mayo de 2012

D&D Next, el playtest de la nueva versión de D&D (parte 3)

En esta tercera parte, vamos a comentar el Bestiario (breve) que viene en el Playtest.

El Bestiario

El Bestiario tiene 32 entradas/criaturas. En la primera página vienen ordenadas por PX que otorgan, mientras que luego van por orden alfabético.

La presentación es concisa, al estilo de 4E (lo que es de agradecer). Comienza con una descripción del aspecto y los datos de combate de la criatura. Luego comenta las habilidades especiales de la criatura, su funcionamiento en Combate. Regresan las entradas de Hábitat/Sociedad y de Leyendas y Conocimiento (Legends & Lore) que comenzaron a aparecer a finales de la 4E.

Algunas criaturas, dentro de su ficha de datos, tienen unas entradas especiales (Special Actions y Special Traits) donde se encuentran las capacidades especiales de las criaturas. Otros tienen también una entrada con Conjuros Preparados (los lanzadores de conjuros, claro). Las Special Actions son ataques especiales que la criatura puede realizar en lugar de un ataque normal. Los Special Traits son habilidades y características especiales de la criatura. Si vemos por ejemplo el Ciempiés Gigante, nos encontramos que tiene una Acción especial llamada Ataque de Enjambre, pero en la descripción pone que gana ventaja si la criatura está dentro del alcance de otros dos Ciempiés. Luego,en Special Traits tenemos tres que no se explican en la criatura, por lo que parece que son cosas más comunes y descritas en un glosario o en una entrada especial.

El bestiario tiene la simplicidad de los monstruos de 4E (lo que, como DM, es de agradecer) y la versatilidad de 2ª, sin la complejidad de 3ª. Como curiosidad (cosa que estaba en todas las ediciones de D&D) en el Bestiario no hay ninguna criatura que te diga cuántos Dados de Golpe tiene ni Nivel ni nada semejante, pero algo me dice que no será así en la versión definitiva (más que nada, porque los PX van agrupados: algunas criaturas dan 100, otras dan 125 y otras dan 75. El incremento es de 25 PX hasta llegar a 200, y luego de 50 en 50).

miércoles, 30 de mayo de 2012

D&D Next, el playtest de la nueva versión de D&D (parte 2)

Como comentaba en la parte 1, estoy desgranando un poco lo que viene en D&D Next.

Ahora vamos a atacar las reglas del DM. En este punto, comienzan explicando cuándo hacer un chequeo y cuando no. Cuándo se debe utilizar un chequeo y cuándo una tirada de salvación.  

Cómo determinar la Dificultad.

Un punto curioso son las opciones para los chequeos. La primera opción es el "problema" (hazard en inglés) que es simplemente la vieja pifia. Si el chequeo es 10 menos de lo que se necesita, al personaje le pasa algo malo. Por ejemplo, si está trepando y saca 10 menos de la Dificultad, se cae. La segunda opción es el rango de Característica. En aquellas acciones en que la suerte no tiene un papel relevante, se puede decir que si la habilidad es 5 puntos superior a la Dificultad, no hay que realizar chequeo. Finalmente, en algunos casos se pueden poner Requerimientos, si no los cumples no puedes probar. Ejemplos de requerimientos serían las herramientas de ladrón o un kit de alquimista.

Es curioso que este PDF, de sólo 9 páginas, cuenta más de cómo dirigir que otra cosa. Y cuatro de estas páginas transforma las antiguas habilidades en chequeos y cómo realizarlos. Así, no tienes una habilidad de Equilibrio, pero en esta miniguía viene cómo resolver esas situaciones en las que el personaje mantiene el equilibrio.

Los personajes

Y ahora vamos a hablar de algo mucho más divertido: las fichas de personaje. Tenemos 5 fichas: un Enano de las Montañas Clérigo de Moradin, un Humano Clérigo de Pelor, un Enano de las Colinas Guerrero, un Halfling Piesligeros Pícaro y un Alto Elfo Mago.

Cada una de las clases tiene una o dos páginas. La información es muy compacta. En la parte superior encontramos CA, puntos de golpe, descripción, habilidades, atributos, sentidos y un resumen de los ataques. Luego vienen cuatro columnas, con la descripción de raza, clase, trasfondo y tema. Estas dos últimas son opcionales, pero le dan mucha salsa. El Trasfondo otorga modificaciones a los chequeos de característica de determinadas habilidades, y es lo único que pone de habilidades para el jugador. Además, al parecer se obtiene una especie de dote por el Trasfondo. Otra dote se adquiere por el Tema.

En las fichas no se puede apreciar correctamente cómo aumentan de nivel los personajes, ni qué opciones tienen al subir de nivel. Si ponemos como ejemplo el guerrero Enano, los avances de Nivel están fijos, y cada Nivel tiene una ganancia, pero no sabemos de dónde viene.

Curiosamente, todos los personajes presentados menos el guerrero Enano y el Clérigo humano suman un total de modificadores de características de +6, mientras que estos dos suman un +8.

Las descripciones de las características raciales de clase, de tema y de trasfondo son más descriptivas que específicas de reglas. Esto hace que tenga un sabor Old School más que 4E, y rememora lo mejorcito de 3.5. Sobre todo porque lo que figura es más conciso que otra cosa.

lunes, 28 de mayo de 2012

D&D Next, el playtest de la nueva versión de D&D (parte 1)

Pues resulta que me apunté hace tiempo al D&DNext, y hace un par de días me llegó el "pack" a mi correo. Hubo una serie de problemas para descargarlo, pero ya está en mi poder...

Qué hay en el Pack

El pack se compone de un conjunto de PDFs. Hay 5 personajes pregenerados de Nivel 1 con reglas para llevarlos hasta nivel 3. Hay una aventura introductoria llamada "Las Cavernas del Caos". Hay un Bestiario. Hay un breve reglamento/manual del jugador. Hay unas indicaciones para el Máster.

Comenzamos por el reglamento. 


El PDF tiene 31 páginas de sólo texto, sin imágenes. Comienza explicando las reglas básicas (1d20 + modificadores vs Clase de Dificultad). Aquí podemos comenzar a ver algunas diferencias con la 3.5 y la 4E. La primera, y que más me ha llamado la atención, es que las características se vuelven terriblemente importantes, mucho más que los niveles. Sobre todo porque las clásicas "tiradas de salvación" ahora se hacen con las características, en vez de ser independientes. Por lo que no mejoran con el nivel...

También nos encontramos con una nueva regla llamada Ventaja y Desventaja. Simplemente, cuando tienes Ventaja (por ejemplo, atacando por sorpresa) tiras 2d20 y eliges el resultado más alto. Y cuando tienes Desventaja (por ejemplo, atacando con una armadura que no sabes manejar) tiras 2d20 y eliges el resultado más bajo. Si tienes más de un motivo para tener Ventaja o Desventaja, da igual: sólo se tiran dos dados. Y si tienes simultáneamente Ventaja y Desventaja, se cancelan y tiras un único dado. Es un sistema que puede dar mucho juego, aunque espero que clarifiquen qué pasa si tienes dos Ventajas y una sola Desventaja...

Una cosa curiosa es que en el pack de Reglamento no explican las Habilidades, como si éstas no existieran. Simplemente, en el apartado de las Características (ya sabéis: Fuerza, Destreza, Carisma, etc.) te explican a qué tipos de chequeos afectan, qué tiradas de salvación se realizan y a qué otras cosas afectan (Fuerza y Destreza a los ataques, Constitución a los puntos de golpe, Inteligencia, Sabiduría y Carisma a determinada Magia).

Hablando de los puntos de golpe, la dinámica para generarlos es diferente. En primer nivel, tus puntos de golpe es igual a tu Constitución más un dado de golpe. Cada vez que subes de nivel, sumas 1 dado de golpe (sin modificador de constitución). Sin embargo, si al tirar el dado el resultado es inferior a tu modificador de Constitución, ganas éste como puntos de golpe. Así, un personaje con d4 puntos de golpe por nivel y Constitución 14 (modificador +2) obtendrá siempre 2,3 o 4 puntos de golpe... Un sistema que hace que los puntos de golpe nunca sean demasiado bajos ni que haya excesiva diferencia por valores exageradamente diferentes de Constitución. Así, a priori, me gusta bastante la idea.

Más cosas del reglamento: como era de esperar, la parte más extensa es el Combate. Aquí han desaparecido los ataques de oportunidad, y en su lugar existen las reacciones. Una reacción permite al personaje realizar una acción determinada en vez de su turno. Es decir, cuando realizas una reacción (por ejemplo, atacas al ogro que pasa a tu lado) no puedes realizar una acción hasta tu siguiente turno (pierdes un turno).

Se simplifican los críticos: un 20 natural (más fácil de conseguir cuando tienes Ventaja) es un crítico directo y hace máximo daño.

Mientras que la cobertura es un modificador a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, atacar a un objetivo invisible se ha simplificado (antes tenías un porcentaje de fallo). Simplemente, tienes Desventaja en ese ataque. Simple y efectivo. El sistema de Ventaja/desventaja es muy utilizado, así, por ejemplo, atacar a distancia cuando estás en combate cuerpo a cuerpo te da Desventaja en ese ataque.

De la cuarta hemos heredado algunas cosillas, entre ellas la claridad de las definiciones de las Condiciones en que te puedes encontrar. Así, una criatura Cegada tiene los siguientes modificadores: No puede ver, se mueve a 1/2 de velocidad, tiene Desventaja en sus ataques. Es curioso que estar Intoxicado te da Desventaja en ataques y chequeos, pero reduce el daño contra la criatura en 1d6. Un borracho siente menos dolor...

En el equipo encontramos listas similares a las de 3ª o incluso 2ª. Curiosamente, las armaduras tienen una CA directa, y en algunos casos suman el modificador de Destreza, la mitad de dicho modificador o no suman modificador. Así, el Cuero Tachonado te da CA 13+ Mod. de Destreza.
Una armadura de anillas te da 13 + 1/2 del mod. de Destreza. Una cota de mallas te da CA 15...

Y en la magia encontramos cambios agradables. Por ejemplo, los Conjuros Menores (cantrips) que pueden realizarse sin necesidad de memorizarlos. Los conjuros pueden memorizarse en espacios de niveles más alto, y algunos tendrán efectos mayores. Esto significa que un conjuro no escala con el nivel del personaje. Y sí, Misil Mágico es un Conjuro Menor, escala con el nivel y golpea automáticamente para 1d4+1 puntos de daño... Y Dormir ha perdido mucho de su efecto. Ahora sólo duerme a las criaturas de 10 puntos de golpe o menos, y al resto simplemente les hace moverse a 1/2 de velocidad hasta que reciben daño. La CD para resistir un conjuro es de 10 + el modificador de la característica relevante (Inteligencia para magos, etc.)

Y regresan los Rituales. Un Ritual es una forma lenta pero segura de lanzar un conjuro que conoces. Por ejemplo, puedes memorizar Alarma y lanzarlo como una acción, o lanzarlo como un Ritual (sin tenerlo memorizado) en 10 minutos... Una forma elegante de coger lo mejor de los rituales de 4E y lo mejor de los conjuros de 3ª.

Seguiremos informando...