viernes, 25 de enero de 2008

La 4ª Edición de D&D

Se ha publicado en varios foros, en la página de Wizards y en otros lugares distintas previas de lo que será la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons.

Y hay cosas que me parecen geniales, pero hay muchas otras que no me parecen tan buenas.

Cosas Geniales:

  • Se acabó eso de que un Mago termine utilizando la ballesta porque se ha quedado sin conjuros. Independientemente del nivel.
  • Los Guerreros serán una buena opción tanto a niveles bajos como a niveles altos. Ahora, un Guerrero es muy buena opción a niveles bajos, pero a niveles altos depende demasiado de los objetos mágicos.
  • Clarificarán las reglas y las harán más comprensibles. Sobre todo esas cosas como las presas y los ataques de oportunidad, que a veces son muy confusas.

Cosas no tan geniales:

  • Algunas clases (como el Hechicero) y razas (como el Gnomo) desaparecen del Manual del Jugador y aparecerán en manuales futuros.
  • El aspecto de publicar el juego con ampliaciones (estilo Magic). Cada ampliación tendrá nuevas razas y nuevas clases (se rumorea que el Bardo podría estar en futuros manuales).
  • Los Enanos pierden visión en la oscuridad. Lógico, para una raza que vive en túneles. Y cambian el aspecto de la raza.
  • Los 30 niveles en lugar de 20.
  • Que los monstruos sean diferentes a los PJs, tanto a la hora de crearlos como de jugarlos. Es un paso atrás, a los tiempos de la 2ª Edición.

Cosas que realmente NO me gustan nada:

  • Eso de que sólo pueden llevarse anillos a partir del 10º nivel, y sólo 1 anillo entre los niveles 11 y 20 y dos anillos entre los niveles 21 y 30. Frodo Bolsón no era tan poderoso cuando utilizaba el Anillo Único.
  • Esa manía de mezclar trasfondo y reglas en los manuales básicos. No quiero saber qué dioses hay para un clérigo (de eso se encarga el mundo y/o el Master), sino cómo funcionan los clérigos. Es algo que ha comenzado con la 3ª Edición y que en la 4ª va a ser MUCHO más intenso.
  • Creo que es demasiado pronto para una cuarta edición. La tercera está dando mucho juego, y el sistema es muy flexible. No creo que sea necesaria (aunque sea un buen movimiento de ventas). Si es cierto que hay cosas mejorables en la 3.5, pero no creo que sea necesaria una nueva edición.

¿Opiniones?

martes, 15 de enero de 2008

¿Qué es Erthen?

Erthen es un escenario de campaña creado por mi para las partidas de Dungeons & Dragons de las que soy Master. Es un mundo medieval tardío, donde las armaduras pesadas están empezando a desaparecer a cambio de armaduras más ligeras, sobre todo debido a las normas y leyes que se extienden por todas las ciudades.

Erthen es el nombre que recibe el continente principal, donde se encuentran tres grandes reinos: Argos, un reino con grandes marinos; Echelon, un reino dominado por una Iglesia monoteísta; y Rivia, un reino culturalmente muy avanzado. Al sur de estos reinos, tras cruzar un mar conocido como Mar de la Desolación, se encuentra un continente desértico prácticamente inexplorado, habitado por los dos grandes reinos Elfos: Calimsha y Bel Pelargic. Hacia el Oeste se encuentran las Montañas de Fuego, y más allá las estepas cálidas de Medoras, habitadas por salvajes Enanos.

En Erthen hay cabida para todo tipo de aventuras, como en cualquier otro mundo de Dungeons & Dragons, pero el estilo se centra más en las relaciones interpersonales, en los conflictos complejos, donde no hay una resolución clara.

Otra característica de Erthen es que está en constante evolución. Como Máster, tiendo a hacer campañas que sacudan el mundo, donde los PJs tengan un papel principal, pero que no sean los únicos afectados. Esto significa que, después de cada campaña, el mundo ha cambiado claramente. También hay que tener en cuenta que he creado el mundo para las partidas, y no simplemente como un ejercicio intelectual. Esto significa que, según se va desarrollando la campaña y los gustos e intereses de mis jugadores van haciéndose más evidentes, voy creando aquello que pueda favorecer sus intereses.

Este Blog no lo he creado para escribir cosas sobre Erthen, sino más bien sobre cosas generales de Dungeons & Dragons y otros juegos e intereses míos (como Warhammer 40.000). Pero me ha parecido oportuno comentar un poco de dónde surge el nombre.

lunes, 14 de enero de 2008

Diferentes estilos de Magia

Uno de los aspectos con que los jugadores de Dungeons & Dragons están más disgustados es con el sistema de magia, sobre todo de los Magos (y Hechiceros). El tema es que son estos personajes los que más sufren de la pérdida de sus conjuros (cuando se les acaban), ya que el resto de sus habilidades son, más bien, escasas.

Los otros lanzadores de conjuros (clérigo, bardo, druida) tienen otras habilidades de combate o diversas que compensan el lanzamiento de conjuros. Pero no así los Magos y Hechiceros. Se rumorea que, en la 4ª edición de D&D, este tema se resolverá satisfactoriamente. Sin embargo, creo que es interesante hacer un pequeño resumen de los diferentes estilos de Magia que nos encontramos en la fantasía y en Dungeons & Dragons.

En primer lugar, tenemos la magia "vanciana", en la que un mago prepara una serie de conjuros que luego, al lanzarlos, pierde de su memoria. Básicamente, es el estilo de magia de D&D desde el inicio de los tiempos. Fomenta a unos magos limitados en sus capacidades. Son magos durante un periodo de tiempo (muy corto en los niveles bajos) y dejan de serlo cuando ya han lanzado todos sus conjuros, teniendo que recurrir a artes mundanas.

Una variante del anterior es el Hechicero. Aunque más versátil que el Mago, al no tener que preparar sus conjuros, posee una lista mucho más limitada que el anterior. E igualmente, sufre de la pérdida de sus conjuros, quedándose limitado a las artes mundanas. En términos de juego, el Hechicero y el Mago se diferencian muy poco. El primero tiene mayor capacidad para lanzar conjuros, pero acceso a una menor variedad y alcanza nuevos niveles de lanzamiento más tarde. El segundo tiene una mayor variedad de conjuros, pero debe elegir al inicio del día qué conjuros puede lanzar y cuántos de cada tipo, limitándose mucho la utilidad de conjuros "prácticos".

El Ritualista (por llamarlo de alguna manera) sería un mago que lanzara sus conjuros mediante procesos lentos y costosos, teniendo poca capacidad para realizar efectos sorprendentes en poco tiempo. Suele asociarse con sacrificios, rituales y contactos con criaturas más allá de la comprensión humana. La variante de Conan d20 del Hechicero es un buen ejemplo de esta dinámica.

El Mago del Caos del Encyclopaedia Arcana: Chaos Magic es un mago con una capacidad de poder sorprendente, pero unos efectos muy inmediatos, y el peligro de verse transformado por las fuerzas que utiliza. Tiene un gran potencial, pero al utilizarlo se cansa, sufre daños y se ve limitado. Al contrario que el Mago o que el Hechicero, mientras esté vivo y consciente puede utilizar sus poderes, aunque le causan daño. Sin embargo, si realiza efectos mágicos muy pequeños puede no consumir su energía nunca.

El Brujo Arcano o Warlock del Arcano Completo es una de las clases lanzadoras de conjuros más refrescantes. Posee un poder (el Rayo Arcano) que no se gasta nunca. Luego tiene una serie de invocaciones o efectos mágicos similares a conjuros que puede utilizar a voluntad. Estas invocaciones son menos numerosas y más restringidas que los conjuros clásicos, pero permiten un usuario de la magia que siempre recurre a ella.

El Psiónico no es estrictamente un lanzador de conjuros, pero cambiando el nombre de la clase y de sus efectos podría ser uno de ellos. El psiónico tiene una reserva de poder que gasta al lanzar sus "conjuros", pero que puede recuperar a lo largo del día, no como el Mago o el Hechicero que deben descansar antes de poder recuperar sus conjuros. Además, el psiónico utiliza sus poderes a un nivel muy bajo, pudiendo potenciarlos si tiene nivel y poder suficiente. Esto hace que sea una versión mágica muy versátil.

En la Llamada de Cthulhu d20 no existen clases como tales, sino que cualquier personaje puede lanzar un conjuro que conozca. Los conjuros son más del tipo Ritualista, pero con un coste en forma de daño temporal de características. Así, al lanzar un conjuro, un personaje se vuelve temporalmente más torpe, más tonto o socialmente más inepto.

Variantes de estos sistemas de magia hay muchos: desde transformar los espacios de conjuro de Magos y Hechiceros en puntos de Maná que gastar al lanzar conjuros hasta las variantes de recarga de magia que se encuentran en el Arcanos Desenterrados. En el suplemento Complete Mage aparecen las Dotes de Reserva. Estas dotes permiten mantener un efecto mágico constante a costa de no lanzar un conjuro de nivel superior.

En el sistema GURPS, los conjuros son considerados exactamente igual que las habilidades y cada vez que se lanza un conjuro se tira contra la habilidad en cuestión. Además, el conjuro tiene un coste en Fatiga que se puede reducir aprendiendo el conjuro a un nivel mayor.

¿Se le ocurre a alguien otros sistemas de magia?

martes, 8 de enero de 2008

Reseña Entornos Urbanos

Acabo de terminar de leerme el suplemento Entornos Urbanos (creo que es el único en castellano, puesto que el resto no están traducidos). He leído Stormwrack, Dungeonscape, Sandstorm y Frostburn en inglés, por lo que puedo compararlos un poco.

En primer lugar, es un libro ligeramente más pequeño que los anteriores (en número de páginas, que no en precio). Pero es mucho más completo. Comienza con (a mi parecer) la parte más floja del libro: una descripción de algunas ciudades temáticas. La descripción no es muy extensa, pero es pasable y sirve muy bien como ejemplo de cómo dar una breve reseña de una ciudad creada por tí a los jugadores.

Continúa realizando una breve (muy breve) descripción de las ciudades de otras razas (como los Elfos, Enanos, etc). Un punto negativo es que te remite al correspondiente libro de Raza (Races of the Wild, Races of Stone, etc.) para más información. También describe (de nuevo muy brevemente) los problemas de ciudades en entornos insólitos, como una ciudad voladora o una ciudad dividida en varias islas.

El capítulo continúa con un apartado más interesante, aunque se queda algo escaso. Este apartado comenta las características habituales de una ciudad (iluminación, alcantarillado, tamaño de las calles, pavimento) con distintos niveles para cada una, y reglas para los mismos. También aparecen características más específicas como fortificaciones, plagas animales, edificios decrépitos, etc... Todo esto aderezado con un conjunto de reglas sencillas y prácticas, que cubren un montón de posibilidades (como puede ser el equivalente mágico a una lluvia radiactiva).
El punto final del capítulo es una descripción rápida de los distintos barrios (impagable la nota del traductor que dice que espera que distrito, barrio, sección y demás no sean sinónimos nada más que para el libro), su clase social, su aspecto, los edificios que contiene y ganchos para aventuras. Aunque parece poca información, lo cierto es que te permite crear una ciudad con mucha personalidad simplemente eligiendo los barrios y luego cambiando el porcentaje de presencia/ausencia de determinados edificios.

Los "interludios" se refieren a la típica visita a una taberna (con juegos de beber, juegos de dardos, peleas de taberna, etc.), métodos alternativos de calcular la riqueza de la comunidad según los barrios que tenga y cómo encontrar un sabio (con unos cuantos de ejemplo).
Este primer capítulo, aunque algo disperso en sus contenidos, te da las pautas necesarias para crear una ciudad con personalidad en muy poco tiempo, y además con la suficiente profundidad como para darle mucho detalle.

El segundo capítulo, que en otras ocasiones estaba destinado a las clases de personaje nuevas, clases de prestigio y razas, en este caso presenta cómo las actitudes de diferentes razas cambia al encontrarse en una ciudad. No sólo las razas básicas, sino también orcos, kóbolds y hombres lagarto. El "interludio" muestra cómo la visita a una tienda puede ser todo un encuentro memorable, entre las propiedades extrañas de la tienda o las complicaciones de la transacción.

Una de las nuevas reglas especiales es la adquisición de Contactos. Los contactos son PNJs amistosos con el PJ, que en ocasiones puede echarles una mano con un favor especial. La dinámica es bastante buena, con suficientes contactos de ejemplo. Además, en todo el libro te va mostrando diferentes contactos de ejemplo de todas las organizaciones que aparecen. El sistema de contactos es una forma más de darles recursos a los PJs, que no sean únicamente objetos mágicos y tesoros.

A continuación viene la parte más "crunchy" del libro: nuevas dotes y nuevos conjuros. Pocos, para lo que suele ser habitual. Las nuevas dotes no están mal, aunque las dotes metamágicas están MUY descompensadas. Sólo hay un puñado de nuevos conjuros, y tres invocaciones para brujos arcanos. Ninguno es especialmente desequilibrante ni poderoso.

El capítulo tres es muy completo. Cuenta cómo funciona una ciudad, con distintos tipos de gobierno y la relación entre los centros de poder de la ciudad. También viene una descripción de los cargos políticos y los servicios (aunque estos últimos son un poco escasos). Finalmente, describe en gran detalle la estructura de las Casas (nobles y mercantes, entre otras), los Gremios y otras Organizaciones. Uno de los puntos fuertes de este capítulo es que te muestra una clase de prestigio de Casa, de Gremio y de Organización (tres en total). El hecho de que las Clases de Prestigio estén asociadas a una organización hacen que le de mucho más sabor a la clase de prestigio, y de eso deberían ir las clases de prestigio.

El siguiente capítulo, el cuarto, ofrece Eventos y Encuentros. Seis criaturas para el Master de un entorno urbano, eventos como festivales, encuentros, plagas y terremotos, el capítulo está lleno de ideas para lanzar al grupo de aventureros. También vienen estadísticas de los ciudadanos clásicos (entre los que se encuentran los guardias de la ciudad), dos tipos distintos de turbas furiosas (¿alguien ha dicho Frankenstein?) y cuatro villanos curiosos. En este capítulo hecho de menos las tablas de encuentros del Oriental Adventures (1st Edition) que tenía algo parecido pero organizado de forma que hubiera un evento anual importante. Este evento tenía una talba de eventos mensuales relacionados, y a su vez una tabla de posibles eventos diarios. De todas formasl, es un capítulo bastante completo.

El último capítulo ofrece ideas para dar vida a la ciudad. Desde procesos criminales a cómo crear una historia o una tabla de encuentros. También tiene un "interludio" donde te define la diferencia entre un plebeyo y un experto, lo que no está nada mal.

El libro es bastante completo, aunque creo que se le podría haber sacado más jugo.