lunes, 14 de enero de 2008

Diferentes estilos de Magia

Uno de los aspectos con que los jugadores de Dungeons & Dragons están más disgustados es con el sistema de magia, sobre todo de los Magos (y Hechiceros). El tema es que son estos personajes los que más sufren de la pérdida de sus conjuros (cuando se les acaban), ya que el resto de sus habilidades son, más bien, escasas.

Los otros lanzadores de conjuros (clérigo, bardo, druida) tienen otras habilidades de combate o diversas que compensan el lanzamiento de conjuros. Pero no así los Magos y Hechiceros. Se rumorea que, en la 4ª edición de D&D, este tema se resolverá satisfactoriamente. Sin embargo, creo que es interesante hacer un pequeño resumen de los diferentes estilos de Magia que nos encontramos en la fantasía y en Dungeons & Dragons.

En primer lugar, tenemos la magia "vanciana", en la que un mago prepara una serie de conjuros que luego, al lanzarlos, pierde de su memoria. Básicamente, es el estilo de magia de D&D desde el inicio de los tiempos. Fomenta a unos magos limitados en sus capacidades. Son magos durante un periodo de tiempo (muy corto en los niveles bajos) y dejan de serlo cuando ya han lanzado todos sus conjuros, teniendo que recurrir a artes mundanas.

Una variante del anterior es el Hechicero. Aunque más versátil que el Mago, al no tener que preparar sus conjuros, posee una lista mucho más limitada que el anterior. E igualmente, sufre de la pérdida de sus conjuros, quedándose limitado a las artes mundanas. En términos de juego, el Hechicero y el Mago se diferencian muy poco. El primero tiene mayor capacidad para lanzar conjuros, pero acceso a una menor variedad y alcanza nuevos niveles de lanzamiento más tarde. El segundo tiene una mayor variedad de conjuros, pero debe elegir al inicio del día qué conjuros puede lanzar y cuántos de cada tipo, limitándose mucho la utilidad de conjuros "prácticos".

El Ritualista (por llamarlo de alguna manera) sería un mago que lanzara sus conjuros mediante procesos lentos y costosos, teniendo poca capacidad para realizar efectos sorprendentes en poco tiempo. Suele asociarse con sacrificios, rituales y contactos con criaturas más allá de la comprensión humana. La variante de Conan d20 del Hechicero es un buen ejemplo de esta dinámica.

El Mago del Caos del Encyclopaedia Arcana: Chaos Magic es un mago con una capacidad de poder sorprendente, pero unos efectos muy inmediatos, y el peligro de verse transformado por las fuerzas que utiliza. Tiene un gran potencial, pero al utilizarlo se cansa, sufre daños y se ve limitado. Al contrario que el Mago o que el Hechicero, mientras esté vivo y consciente puede utilizar sus poderes, aunque le causan daño. Sin embargo, si realiza efectos mágicos muy pequeños puede no consumir su energía nunca.

El Brujo Arcano o Warlock del Arcano Completo es una de las clases lanzadoras de conjuros más refrescantes. Posee un poder (el Rayo Arcano) que no se gasta nunca. Luego tiene una serie de invocaciones o efectos mágicos similares a conjuros que puede utilizar a voluntad. Estas invocaciones son menos numerosas y más restringidas que los conjuros clásicos, pero permiten un usuario de la magia que siempre recurre a ella.

El Psiónico no es estrictamente un lanzador de conjuros, pero cambiando el nombre de la clase y de sus efectos podría ser uno de ellos. El psiónico tiene una reserva de poder que gasta al lanzar sus "conjuros", pero que puede recuperar a lo largo del día, no como el Mago o el Hechicero que deben descansar antes de poder recuperar sus conjuros. Además, el psiónico utiliza sus poderes a un nivel muy bajo, pudiendo potenciarlos si tiene nivel y poder suficiente. Esto hace que sea una versión mágica muy versátil.

En la Llamada de Cthulhu d20 no existen clases como tales, sino que cualquier personaje puede lanzar un conjuro que conozca. Los conjuros son más del tipo Ritualista, pero con un coste en forma de daño temporal de características. Así, al lanzar un conjuro, un personaje se vuelve temporalmente más torpe, más tonto o socialmente más inepto.

Variantes de estos sistemas de magia hay muchos: desde transformar los espacios de conjuro de Magos y Hechiceros en puntos de Maná que gastar al lanzar conjuros hasta las variantes de recarga de magia que se encuentran en el Arcanos Desenterrados. En el suplemento Complete Mage aparecen las Dotes de Reserva. Estas dotes permiten mantener un efecto mágico constante a costa de no lanzar un conjuro de nivel superior.

En el sistema GURPS, los conjuros son considerados exactamente igual que las habilidades y cada vez que se lanza un conjuro se tira contra la habilidad en cuestión. Además, el conjuro tiene un coste en Fatiga que se puede reducir aprendiendo el conjuro a un nivel mayor.

¿Se le ocurre a alguien otros sistemas de magia?

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