martes, 8 de enero de 2008

Reseña Entornos Urbanos

Acabo de terminar de leerme el suplemento Entornos Urbanos (creo que es el único en castellano, puesto que el resto no están traducidos). He leído Stormwrack, Dungeonscape, Sandstorm y Frostburn en inglés, por lo que puedo compararlos un poco.

En primer lugar, es un libro ligeramente más pequeño que los anteriores (en número de páginas, que no en precio). Pero es mucho más completo. Comienza con (a mi parecer) la parte más floja del libro: una descripción de algunas ciudades temáticas. La descripción no es muy extensa, pero es pasable y sirve muy bien como ejemplo de cómo dar una breve reseña de una ciudad creada por tí a los jugadores.

Continúa realizando una breve (muy breve) descripción de las ciudades de otras razas (como los Elfos, Enanos, etc). Un punto negativo es que te remite al correspondiente libro de Raza (Races of the Wild, Races of Stone, etc.) para más información. También describe (de nuevo muy brevemente) los problemas de ciudades en entornos insólitos, como una ciudad voladora o una ciudad dividida en varias islas.

El capítulo continúa con un apartado más interesante, aunque se queda algo escaso. Este apartado comenta las características habituales de una ciudad (iluminación, alcantarillado, tamaño de las calles, pavimento) con distintos niveles para cada una, y reglas para los mismos. También aparecen características más específicas como fortificaciones, plagas animales, edificios decrépitos, etc... Todo esto aderezado con un conjunto de reglas sencillas y prácticas, que cubren un montón de posibilidades (como puede ser el equivalente mágico a una lluvia radiactiva).
El punto final del capítulo es una descripción rápida de los distintos barrios (impagable la nota del traductor que dice que espera que distrito, barrio, sección y demás no sean sinónimos nada más que para el libro), su clase social, su aspecto, los edificios que contiene y ganchos para aventuras. Aunque parece poca información, lo cierto es que te permite crear una ciudad con mucha personalidad simplemente eligiendo los barrios y luego cambiando el porcentaje de presencia/ausencia de determinados edificios.

Los "interludios" se refieren a la típica visita a una taberna (con juegos de beber, juegos de dardos, peleas de taberna, etc.), métodos alternativos de calcular la riqueza de la comunidad según los barrios que tenga y cómo encontrar un sabio (con unos cuantos de ejemplo).
Este primer capítulo, aunque algo disperso en sus contenidos, te da las pautas necesarias para crear una ciudad con personalidad en muy poco tiempo, y además con la suficiente profundidad como para darle mucho detalle.

El segundo capítulo, que en otras ocasiones estaba destinado a las clases de personaje nuevas, clases de prestigio y razas, en este caso presenta cómo las actitudes de diferentes razas cambia al encontrarse en una ciudad. No sólo las razas básicas, sino también orcos, kóbolds y hombres lagarto. El "interludio" muestra cómo la visita a una tienda puede ser todo un encuentro memorable, entre las propiedades extrañas de la tienda o las complicaciones de la transacción.

Una de las nuevas reglas especiales es la adquisición de Contactos. Los contactos son PNJs amistosos con el PJ, que en ocasiones puede echarles una mano con un favor especial. La dinámica es bastante buena, con suficientes contactos de ejemplo. Además, en todo el libro te va mostrando diferentes contactos de ejemplo de todas las organizaciones que aparecen. El sistema de contactos es una forma más de darles recursos a los PJs, que no sean únicamente objetos mágicos y tesoros.

A continuación viene la parte más "crunchy" del libro: nuevas dotes y nuevos conjuros. Pocos, para lo que suele ser habitual. Las nuevas dotes no están mal, aunque las dotes metamágicas están MUY descompensadas. Sólo hay un puñado de nuevos conjuros, y tres invocaciones para brujos arcanos. Ninguno es especialmente desequilibrante ni poderoso.

El capítulo tres es muy completo. Cuenta cómo funciona una ciudad, con distintos tipos de gobierno y la relación entre los centros de poder de la ciudad. También viene una descripción de los cargos políticos y los servicios (aunque estos últimos son un poco escasos). Finalmente, describe en gran detalle la estructura de las Casas (nobles y mercantes, entre otras), los Gremios y otras Organizaciones. Uno de los puntos fuertes de este capítulo es que te muestra una clase de prestigio de Casa, de Gremio y de Organización (tres en total). El hecho de que las Clases de Prestigio estén asociadas a una organización hacen que le de mucho más sabor a la clase de prestigio, y de eso deberían ir las clases de prestigio.

El siguiente capítulo, el cuarto, ofrece Eventos y Encuentros. Seis criaturas para el Master de un entorno urbano, eventos como festivales, encuentros, plagas y terremotos, el capítulo está lleno de ideas para lanzar al grupo de aventureros. También vienen estadísticas de los ciudadanos clásicos (entre los que se encuentran los guardias de la ciudad), dos tipos distintos de turbas furiosas (¿alguien ha dicho Frankenstein?) y cuatro villanos curiosos. En este capítulo hecho de menos las tablas de encuentros del Oriental Adventures (1st Edition) que tenía algo parecido pero organizado de forma que hubiera un evento anual importante. Este evento tenía una talba de eventos mensuales relacionados, y a su vez una tabla de posibles eventos diarios. De todas formasl, es un capítulo bastante completo.

El último capítulo ofrece ideas para dar vida a la ciudad. Desde procesos criminales a cómo crear una historia o una tabla de encuentros. También tiene un "interludio" donde te define la diferencia entre un plebeyo y un experto, lo que no está nada mal.

El libro es bastante completo, aunque creo que se le podría haber sacado más jugo.

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