miércoles, 26 de noviembre de 2008

Mis experiencias en Cuarta

Ha pasado mucho desde la última entrada del Blog, y durante este tiempo he jugado (como Máster) varias partidas en la cuarta edición de Dungeons & Dragons.

Y me ha gustado.

El sistema es MUCHO más simple para los jugadores, y también más lineal. Alpasar de nivel, todos obtienen las mismas ventajas (lo que evita los niveles blancos de tercera e incluso de segunda). Pero sobre todo, ofrece muchas ventajas a la hora de incorporar un nuevo jugador (hacer un personaje de nivel alto no es tan complicado como en tercera) y a la hora de enseñar el juego (después de todo, se reduce a una lista de poderes a voluntad, por
encuentro y diarios).

Me encanta, como Master, las nuevas fórmulas de creación de encuentros. Sobre todo porque se pueden ajustar fácilmente a la presencia/ausencia de jugadores. Si un encuentro estaba diseñado para 5 jugadores y se te presentan tres, modificarlo no es el horror de tercera.

Los combates no son más rápidos o más lentos que antes, aunque si más dinámicos. Me gusta que los Magos no necesiten utilizar medios mundanos, sino que sus habilidades sean mágicas todo el tiempo.

Pero creo que el juego gana mucho más si los jugadores conocen sus poderes y se ponen de acuerdo en utilizarlos de forma conjunta.

miércoles, 28 de mayo de 2008

Sobre los Alineamientos

Ahora que se acerca la cuarta edición de Dungeons & Dragons (donde los alineamientos siguen existiendo, pero de otra manera) pienso que es un buen momento para comentar mis ideas sobre los alineamientos. Por supuesto, son sólo mis ideas, ni mejores ni peores que las de otros.
El primer concepto importante para los alineamientos en D&D es que son absolutos. Si algo es Malo, es malo siempre, independientemente de las causas a las que lleva esa maldad. Si se decide (más sobre ésto después) que matar a un inocente es un acto Malvado, el hecho de que mediante esta muerte se salven miles es irrelevante. Un Paladín, por ejemplo, no puede matar a un inocente, aunque eso salvara la vida a miles o millones (a riesgo de perder sus poderes). Aunque es posible elegir el menor de dos males, un Paladín perdería sus poderes.
El segundo concepto importante (y que trae de cabeza a más de uno) es que son los actos los que definen el alineamiento, y no al revés. Es decir, un personaje Bueno podrá elegir hacer el Mal, a sabiendas de que es un acto malvado. Y no por ello dejará de ser Bueno. Si realiza repetidamente actos malvados y/o no muestra remordimiento por los cometidos, entonces será un personaje Malvado, aunque en su ficha ponga Bueno.
Otro concepto importante es que en el Mundo Real (TM) no todas las personas tienen el mismo concepto de Bien/Mal o Ley/Caos. Y aquí es donde estriban todos los problemas derivados del alineamiento. Lo que uno considera un acto legal, otro puede considerarlo bueno y un tercero totalmente irrelevante (neutral). Por eso es interesante que, antes de decidir qué alineamiento tiene cada uno de los personajes, el grupo defina qué significa cada uno de los alineamientos. Normalmente, es el DM (que, después de todo, dirige el juego) el que define este significado.
Un ejemplo muy obvio es el tema de la esclavitud. Mucha gente considera que poseer a otro ser inteligente es un acto Malvado. Sin embargo, históricamente la esclavitud ha existido (con mayores o menores limitaciones) prácticamente siempre. Y no era mal visto. Así que, en un mundo de fantasía, ¿cómo consideramos la esclavitud?
Pues mi opinión es que la esclavitud, per sé, no es ni buena ni mala. Es Legal. Es decir, el que en un estado exista la posibilidad de obtener derechos sobre otros (total o parcialmente) es un tema puramente legal. Y si entendemos el alineamiento Legal a nivel social como la existencia de un status quo social que debe mantenerse, entonces el esclavo no es sino un nivel más (el más bajo) de esa sociedad. Por encima de él se encontrarán los siervos (trabajan la tierra a cambio de vivir en ella y están sujetos a la autoridad de su señor feudal), los jornaleros, los homrbes libres, comerciantes, burguesía, caballeros, nobles, etc.
Así, los alineamientos no se definen por cosas que un personaje es, sino por las cosas que un personaje hace. La omisión de acción no es ni buena, ni mala, ni legal, ni caótica. Es neutral.
Un alineamiento Bueno significa que el personaje está dispuesto a correr riesgos por hacer a los demás lo que le gustaría que le hicieran, es decir, a tratarles con deferencia, a cuidar a los enfermos, a ayudar a quien se lo pida, a ofrecer su ayuda cuando crea que pueda ser necesaria, etc. Incluso aunque realizar estas acciones le suponga un riesgo o una pérdida personal.
Un alineamiento Malvado significa que el personaje está dispuesto a dañar a otros (de la forma en que sea) para cumplir sus objetivos. La frase "el fin justifica los medios" se puede aplicar a cualquier personaje Malvado. No le importa asesinar, torturar, matar o humillar para conseguir su objetivo. No es sólo que no ayude a alguien, es que se aprovecha de la situación para sacar partido. Considera a los demás (y su bienestar) como menos importantes que el suyo, y actúa en consecuencia.
Un alineamiento Legal significa que el personaje cree en el bienestar de la mayoría, aunque eso suponga el sacrificio individual o de las minorías. Considera que cada uno tiene su lugar y que, aunque es posible elevarse por encima de ese lugar, no es necesario. El Legal también sigue un código de honor que hace que sea fiable: no miente, es honrado, no hace trampas, etc. Independientemente de lo que hagan los demás o de lo que sea normal en su sociedad. LLeva este código de honor hasta el extremo de estar dispuesto a sufrir molestias por cumplirlo.
Un alineamiento Caótico significa que el personaje cree que el bienestar del individuo está por encima del bienestar de la mayoría. Considera que cada uno es valioso por si mismo, independientemente de su status, nacimiento o clase. Es capaz de mentir, engañar, robar o hacer trampas, si consigue con eso salirse con la suya. Es muy independiente, e ignora los deseos y necesidades de los demás. Un personaje Caótico considera que su beneficio es prioritario.
Por supuesto, son simplemente pautas, puesto que nadie cumple constantemente su alineamiento. Es más, un personaje puede ser Legal pero al mismo ser un tramposo. Simplemente, es más Legal que Caótico.
La mejor forma de definir los alineamientos es utilizar estereotipos ejemplizados en personajes de películas o en escenas de las mismas. He aquí unos cuantos ejemplos:
Harry Callahan (Harry el Sucio): Es un defensor de la ley y el orden, dispuesto a cualquier cosa con tal de mantener las calles limpias (aunque eso suponga que se sale de la legalidad). Se podría definir como Legal Malvado, puesto que ignora completamente las circunstancias de aquellos a los que persigue, y está lleno de prejuicios. Además, no le importan los sentimientos de aquellos que se pueden ver afectados por sus actos. Sin embargo, es un tipo de fiar, y siempre ofrece una oportunidad para que el villano de turno se rinda.
Bárbol (o Fangorn) de "El Señor de los Anillos": Es un poderoso individuo, pero al que le importa muy poco lo que le rodea. Sólo actúa si se ve claramente amenazado (él o los que él considera son los "suyos"). Es un ejemplo claro de personaje Neutral.
Un asesino es, siempre, Malvado, ya que quitar la vida a otra persona por dinero (que es la labor de un asesino) es un acto egoísta y malvado. Sin embargo, un asesino puede ser Neutral (aunque difícilmente Bueno) si hay ciertos límites (por ejemplo, sólo asesinar a criminales) que no está dispuesto a cruzar. Un asesino es muy difícil que sea Caótico, puesto que si el que le contrata no puede fiarse de él, no le contratará. Así, un asesino Legal Malvado sería un cazarrecompensas muy bien considerado, al que se le puede pedir prácticamente cualquier cosa. Un Asesino Legal Neutral puede que no esté dispuesto a asesinar niños, aunque te lo dirá a la cara. Un Asesino Neutral auténtico puede que, si le pides algo que no está dispuesto a hacer, cobre el dinero y luego no cumpla con la misión.
Conan, tal y como se le ve en los cómics, es un personaje, sobre todo, Caótico Bueno, puesto que busca la forma de llegar a su objetivo sin necesidad de causar más daños de los necesarios. Por ejemplo, si entra a robar a una casa, prefiere no matar a los propietarios (sobre todo si no son capaces de pelear). Se preocupa más por el bienestar de los inmediatamente cercanos que por el bien de la mayoría, estando dispuesto a abandonar su reino para rescatar a su reina, sin importarle la situación en la que deja el trono.

martes, 6 de mayo de 2008

Pensamientos sobre los cambios entre ediciones....

A raíz de lo que ha ido saliendo de la cuarta edición, he estado reflexionando un poco por encima los cambios de 2ª a 3ª y de 3ª a 4ª. Y se me ocurren varias cosas...

En 2ª la elección de la raza era muy determinante, puesto que te permitía acceder a algunas clases y no a otras, y a algunas combinaciones de clases y no a otras (y el límite de nivel). Igualmente, la elección de clase era algo decisivo, puesto que era para siempre.

Las características de cada raza eran relevantes. Si jugabas una partida suelta, era preferible una raza no humana y multiclase, mientras que la elección era mucho más complicada si jugabas una campaña (puesto que el multiclase solía ir un nivel por debajo y además tenía un límite de nivel). El humano era el único que podía hacerse de dos clases (dual) pero era algo extremadamente complicado y difícil. Sólo cuando su nivel de la nueva clase era superior al nivel de la clase antigua podía utilizar las habilidades de ambas clases simultáneamente.

En tercera, todo esto desaparece. Y nos encontramos con que la elección de raza importa muy poco. Si, te da algunas bonificaciones y algunas mejoras, pero según avance la campaña, no importa realmente mucho a qué raza perteneces, sino a qué combinación de clases perteneces. Además, desaparece las clases múltiples como en 2ª y todos acceden a clases duales (o triples o más). Un guerrero/mago de 2ª era un competente guerrero (aunque no tanto como un guerrero puro) y era un competente mago (aunque no tanto como un mago puro). Un guerrero/mago de 3ª es mucho menos compentente que un guerrero puro (la mitad, para ser exactos) y mucho menos competente que un mago puro (también la mitad).

Esto hace que los guerreros/magos (o ladrones/magos) elfos de antaño ya no se vean en el juego. Un mago que quiera tener otra clase pierde demasiado como para que le compense.

En cuarta parece que ocurre lo mismo. Para empezar, para ser dual tienes que tener un nivel 10 y la otra clase te lleva a cambiar tu "paragon path". Existen dotes que te permiten cojer alguno de los poderes de las otras clases. Habrá que esperar si ésto te permite duplicar los guerreros/magos de antaño.

Pero lo cierto es que la raza no tiene tanta importancia como antes, simplemente por esa separación absoluta entre clase y raza. En cuarta, parece ser que la raza te da pie a elegir una serie de poderes propios de la raza, configurando así tu personaje. Así, la raza vuelve a tener más protagonismo.

En el OD&D, la raza y la clase era lo mismo. En segunda, la raza definía a qué clases podías pertenecer. En tercera, la raza simplemente te da unas ventajas que, según avanzas de nivel, pierden su importancia (un guerrero de nivel 15 es prácticamente igual sea humano o elfo). En cuarta, parece que la raza te da habilidades especiales que antes no tenías, pero creo que pierde un poco el que todos los miembros de una raza tenían unas características concretas (en cuarta, no todos los Enanos tienen bonificaciones contra Gigantes).

Me gusta más el sistema de multiclase de 2ª (obviando claras desventajas como el límite de nivel o las clases accesibles), pero en tercera (y al parecer en cuarta) no es algo accesible de ninguna manera, exceptuando clases de prestigio.


jueves, 17 de abril de 2008

Un Nuevo Mago

El Mago (y el Hechicero) tal y como están diseñados en la 3.5 edición de Dungeons & Dragons tienen serias carencias. En primer lugar, tal y como funciona la magia, hay conjuros que nunca se usan. El Mago debe memorizar al principio del día qué conjuros quiere utilizar (por lo que busca los más versátiles y genéricos, normalmente de combate) y el Hechicero tiene tan poca variedad de conjuros que se limita a elegir los mismos que el Mago.

En segundo lugar, para un jugador el quedarse sin conjuros en medio de un combate y tener que recurrir a una ballesta o al eterno bastón es frustrante. Si uno lleva un Mago lo que quiere es utilizar la Magia.

Por tanto, presento aquí una versión del Mago que intenta resolver algunos de estos problemas. Es más versátil que el Mago y el Hechicero originales, manteniendo un nivel de poder similar, y con la posibilidad de utilizar magia constantemente. A ver qué os parece...


MAGO

El Mago es un estudioso de las fuerzas sobrenaturales, aprendiendo en el proceso a controlarlas y a utilizarlas para que hagan su voluntad. Su aprendizaje le lleva a controlar las fuerzas elementales y mágicas que pueblan el mundo, pudiendo utilizarlas para su provecho o en beneficio de otros.

Alineamiento: Cualquiera
Dados de Golpe: d4
Habilidades de Clase: Concentración, Arte, Saber (Arcano), Profesión, Conocimiento de Conjuros.
Puntos de Habilidad por Nivel: 2 + Modificador de Inteligencia (x4 en primer nivel)

Tabla del Mago

Nivel Ataque Tiradas de Salvación Esencia Nivel de Conjuros Sortilegios Especial
Base Fort Ref Vol
1 +0 +0 +0 +2 4 1 3 Tradición, Secretos (2)
2 +1 +0 +0 +3 6 1 4 Secreto
3 +1 +1 +1 +3 7 2 4
4 +2 +1 +1 +4 9 2 5
5 +2 +1 +1 +4 10 3 5 Secreto
6 +3 +2 +2 +5 12 3 6
7 +3 +2 +2 +5 14 4 6
8 +4 +2 +2 +6 16 4 7 Secreto
9 +4 +3 +3 +6 18 5 7
10 +5 +3 +3 +7 20 5 8
11 +5 +3 +3 +7 22 6 8 Secreto
12 +6/+1 +4 +4 +8 24 6 9
13 +6/+1 +4 +4 +8 26 7 9
14 +7/+2 +4 +4 +9 28 7 10 Secreto
15 +7/+2 +5 +5 +9 30 8 10
16 +8/+3 +5 +5 +10 32 8 11
17 +8/+3 +5 +5 +10 34 9 11 Secreto
18 +9/+4 +6 +6 +11 36 9 12
19 +9/+4 +6 +6 +11 38 9 12
20 +10/+5 +6 +6 +12 40 9 13 Secreto

Características de la Clase:

Las siguientes son características del mago. Las habilidades del mago son, en su mayoría, sortílegas (Sor) o sobrenaturales (Sb), y se indicará en cada una de ellas.

TRADICIÓN

Existen diferentes tipos de Magos, cada uno con una tradición y estilo de hacer las cosas diferentes. En primer nivel, un Mago debe seleccionar una de las siguientes Tradiciones, que determina la característica principal de sus conjuros y habilidades. Una vez elegida una Tradición, el Mago no puede cambiarla. Un Mago no puede hacerse multiclase a un Mago de otra Tradición.

Tradición Hermética

Este Mago aprende de otro Mago o de unos grimorios sus habilidades. Su característica principal es la Inteligencia. Un Hermético tiene las habilidades Saber (todas de forma individual) y Descifrar Escritura como habilidades de clase. Suma su bonificador de Inteligencia a sus puntos de Esencia.

Tradición Hechicera

Este Mago aprende sus habilidades de forma innata, o bien mediante pactos extraños o el despertar de su conciencia. Su característica principal es el Carisma. Un Hechicero tiene la habilidad Engañar como habilidad de clase. Suma su bonificador de Carisma a sus puntos de Esencia.

ESENCIA

El Mago tiene una puntuación de Esencia que puede utilizar para lanzar o potenciar los sortilegios, conjuros y poderes que conoce. Aunque algunas de sus habilidades pueden ser utilizadas sin consumir Esencia, el uso de Esencia permite una mayor versatilidad a estas habilidades.

Recuperar Esencia: El Mago recupera 1 punto de Esencia por cada dos niveles por cada hora de reposo y descanso absoluto (aunque no es necesario que esté durmiendo).

Aumentar la Esencia: Es posible obtener puntos temporales de Esencia mediante sacrificios y rituales. Estos puntos de Esencia se pierden a razón de 1 por hora y no se pueden utilizar para recuperar puntos de Esencia personales.

CONJUROS

El Mago puede lanzar conjuros, pero éstos tienen un coste en puntos de Esencia. Un Mago aprende un nuevo conjuro de forma automática por nivel, a elegir entre aquellos que puede lanzar (indicado por su nivel de conjuro).

Cada conjuro tiene un coste de 1 punto de Esencia por nivel del Conjuro. Los conjuros de nivel 0 se consideran conjuros de nivel 1.

SECRETOS

El Mago adquiere conocimientos profundos de diferentes facetas del Arte Mágico. Cada uno de los Secretos ofrece al Mago características y habilidades especiales. Cada vez que el Mago adquiere un Secreto, puede elegir uno de los Secretos indicados a continuación o una dote Metamágica o una dote de Creación de Objetos Mágicos. En el caso de las dotes, el Mago debe cumplir con los prerrequisitos.

Los Secretos se detallan a continuación:

Familiar

El Mago tiene un animal mágico como Familiar. Este animal forma parte del Mago y es de un tipo seleccionado en el momento de la elección del Secreto. El Familiar permanece en una dimensión paralela, y puede ser convocado por el Mago a voluntad. Cuando el Familiar es convoocado, aparece junto al Mago. Para que el Familiar pueda regresar a su dimensión paralela, debe estar junto al Mago. El Familiar sigue las reglas normales de los Familiares. El mago no puede cambiar al Familiar y si éste muere, el Mago pierde todas las ventajas de tener un Familiar y no puede convocarlo de nuevo hasta pasado un año y un día.

Escudo de Esencia

El Mago puede crear a voluntad una armadura hecha de pura Esencia alrededor de su cuerpo. Esta armadura le otorga un bonificador de Armadura de +2 con un +1 adicional por cada cuatro niveles de Mago.
Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo. Este gasto de Esencia tiene una duración de 1 asalto/nivel del Mago:
  • 1 punto de Esencia: Gana un bono +1 adicional. Esta mejora se puede elegir varias veces y sus efectos se apilan, pero el bonificador nunca puede ser superior a +1 por cada dos niveles de Mago.
  • 3 puntos de Esencia: Gana Reducción al Daño de la mitad del nivel de Mago/magia.
Además, si el Mago posee el Secreto Proyectil Mágico, puede gastar Esencia de la siguiente manera:

  • 3 puntos de Esencia: Disipa el daño del Proyectil Mágico. Este efecto dura hasta que el Mago es impactado por el primer Proyectil Mágico o 1 hora.
Proyectil Mágico

El Mago puede generar un proyectil de pura magia y lanzarlo contra un oponente. El proyectil causa 1d4 puntos de daño y requiere una tirada de ataque de toque a distancia. El Proyectil tiene un alcance de 30 pies.
Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil:
  • 1 punto de Esencia: El alcance del Proyectil aumenta en 5 pies. Esta mejora puede seleccionarse varias veces, para conseguir un alcance mayor.
  • 2 puntos de Esencia: El Proyectil golpea automáticamente su objetivo, sin necesidad de una tirada de ataque a distancia de toque.
  • 6 puntos de Esencia: El Mago genera dos Proyectiles Mágicos, que pueden ser lanzados contra dos oponentes diferentes. Esta mejora puede seleccionarse varias veces, con un máximo de 5 Proyectiles Mágicos con un gasto de 24 puntos de Esencia.
Mago Cáustico

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Ácido. Puede aplicar la plantilla Ácido a cualquier conjuro que cause daño o destrucción. Si el conjuro afecta a un objeto inanimado, sus efectos destructivos se ven duplicados. El conjuro gana el descriptor Ácido (perdiendo cualquier otro descriptor de Energía que tuviera). Si ya tenía el descriptor Ácido, las criaturas afectadas por el conjuro quedan aturdidos durante 1 asalto por cada 20 puntos de daño o fracción causados.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Ácido. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Ácido. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Ácido. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), se puede percibir claramente un olor a podrido que hace lagrimear.

Mago Gélido

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Frío. Puede aplicar la plantilla Frío a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Frío (perdiendo cualquier otro descriptor de Energía que tuviera). Además del daño, el objetivo del conjuro debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza (contra la CD del conjuro) o quedar ralentizado durante 1 asalto por cada 10 puntos de daño causados. Si ya tenía el descriptor Frío, las criaturas afectadas por el conjuro quedan ralentizadas durante 1 asalto por cada 5 puntos de daño o fracción causados.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Frío. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Frío. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Frío. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), se nota un frío sobrenatural que surge del Mago.

Mago Relampagueante

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Electricidad. Puede aplicar la plantilla Electricidad a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Electricidad (perdiendo cualquier otro descriptor de Energía que tuviera). Además del daño, el objetivo del conjuro debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza (contra la CD del conjuro) o quedar aturdido durante 1 asalto. Si ya tenía el descriptor Electricidad, las criaturas afectadas por el conjuro quedan aturdidas durante 2 asaltos.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Electricidad. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Electricidad. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Electricidad. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), saltan chispas azules de las manos del Mago, sus ojos y su pelo.

Mago Llameante

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Fuego. Puede aplicar la plantilla Fuego a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Fuego. El conjuro causa +1d6 puntos de daño por Fuego además del daño normal.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Fuego. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Fuego. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Fuego. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
  • 2 puntos de Esencia: Cualquier criatura que golpee al Mago con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 puntos de daño de Fuego (con una Tirada de Salvación de Fortaleza para mitad de daño). Esta mejora se puede aplicar varias veces, aumentando el daño en +1d6, con un máximo de 1d6/nivel del Mago.
Los Elementales de Fuego convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), las manos del Mago brillan con pequeñas llamas y se nota un fuerte olor a azufre.

Mago Sonoro

El Mago es un experto en el uso de conjuros y habilidades de Sonido. Puede aplicar la plantilla Sónico a cualquier conjuro que cause daño. El conjuro gana el descriptor Sónico. La víctima debe realizar una Tirada de Salvación contra Fortaleza o quedar ensordecido durante 1 minuto por punto de daño causado. El efecto se ve suprimido en áreas de Silencio Mágico. Si el conjuro ya poseía el descriptor Sónico, la víctima queda ensordecida durante 2 minutos por punto de daño.

Además, si el Mago posee el secreto Proyectil Mágico, puede aplicarle esta plantilla. El Proyectil pasa a causar 1d6 puntos de daño y gana el descriptor Sónico. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Proyectil de la siguiente manera:
  • 2 puntos de Esencia: Aumenta en +1d6 el daño. El daño máximo no puede ser superior a 1d6/nivel del Mago
Igualmente, si el Mago posee el secreto Escudo de Esencia, puede aplicarle esta plantilla. Esto le otorga un bono +2 a las Tiradas de Salvación contra efectos que tengan el descriptor Sónico. Además, el Mago puede gastar Esencia para mejorar el Escudo de la siguiente manera:
  • 4 puntos de Esencia: Gana Resistencia 10 contra Sónico. Además, puede aumentar esta Resistencia en 2 puntos por cada 4 puntos de Esencia adicionales.
Cada vez que se utiliza este Secreto (ya sea en un conjuro o como parte de otro Secreto), se oye un sonido profundo y grave, que hace que las superficies tiemblen ligeramente.

Arcanista

El Mago es un estudioso de la Magia Arcana. Posee un Libro de Conjuros (también conocido como Grimorio) donde apunta sus descubrimientos y los conjuros que conoce. El Mago puede apuntar en este Libro de Conjuros todos los conjuros que conozca, pero cada día, tras un tiempo de descanso de 8 horas, debe preparar los conjuros a los que tiene acceso de entre los que se encuentran en su Libro. Puede preparar un conjuro por nivel.

Un Arcanista adquiere dos conjuros por cada nivel de Mago que obtenga. Si se selecciona este Secreto en primer nivel, el Mago comienza el juego con 2 Conjuros más su modificador de Inteligencia.

Mago del Viento

El Mago es un experto en el uso de conjuros elementales de Aire. Puede aplicar la plantilla Aire a cualquier conjuro que tenga un alcance diferente al de Personal. El rango del conjuro aumenta en 10 pies/nivel del Mago y adquiere el descriptor Aire. Si el conjuro ya poseía el descriptor Aire, su alcance se duplica.

Cuando un conjuro con esta plantilla no tiene efectos visibles (no lanza llamas, por ejemplo), si el objetivo del conjuro no se ve afectado por el mismo, debe superar una Tirada de Salvación de Voluntad con la misma CD o no será consciente de que alguien ha utilizado un conjuro contra él.

Los Elementales de Aire convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto, el pelo y ropas del Mago se mueven como afectados por un fuerte viento.

Mago Terrestre

El Mago es un experto en el uso de conjuros elementales de Tierra. Puede aplicar la plantilla Tierra a cualquier conjuro que cree o conjure un objeto con presencia física (Muro de Hierro valdría, pero no así Muro de Fuerza). El efecto del conjuro se mejora con +4 a la resistencia del objeto creado, a su CD para romperlo y dobla sus puntos de golpe. Además, las armas creadas con este descriptor ganan un bono +1 al ataque y al daño.

Los conjuros a los que se aplique esta plantilla ganan el descriptor Tierra. Si el conjuro ya tenía el descriptor Tierra, el bonificador es de +6 y los puntos de golpe se triplican.

Los Elementales de Tierra convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto, surge un olor a tierra mojada del Mago.

Mago Marino

El Mago es un experto en el uso de conjuros elementales de Agua. Si el mago lanza cualquier conjuro junto a (o sobre) una superficie de agua no inferior a 2.000 pies de diámetro, este conjuro gana el descriptor Agua y ve sus efectos Maximizados sin coste de Esencia.

Si el conjuro ya tenía el descriptor Agua, el lanzador puede duplicar su alcance (si tiene) y su duración (si no es instantáneo).

Los Elementales de Agua convocados con esta plantilla ganan un bono +1 a su Clase de Armadura, tiradas de ataque, tiradas de daño y +1 punto de golpe por Dado de Golpe.

Cada vez que se utiliza este Secreto, se puede oler claramente a agua marina y se oye ligeramente el ruido de las olas.

Utensilios de Magia

El Mago utiliza un Bastón, Varita o Cetro como fuente de poder. Todos los conjuros que tengan como objetivo el Bastón, Varita o Cetro se lanzan con una reducción de 2 puntos de Esencia, aunque el coste no puede ser inferior a cero.

Mientras el Mago lance conjuros con su utensilio seleccionado, las dotes metamágicas que aplique tendrán un coste reducido en 1 punto de Esencia.

Además, los conjuros de Toque que sean lanzados a través del utensilio seleccionado tienen su coste de Esencia reducido en 1 punto. Igualmente, si el Mago conoce el secreto Proyectil Mágico, puede gastar 2 puntos de Esencia de forma gratuita cada vez que lance el Proyectil. Si el Mago conoce el secreto Escudo de Esencia, éste mejora en un bono +1 constantemente, mientras el mago esté en posesión de su utensilio.

El Mago sólo puede tener un utensilio seleccionado, y de un único tipo. Cambiar de utensilio (porque el anterior ha sido destruido o abandonado) es un proceso que dura un mes, durante el cual debe utilizar el nuevo utensilio cada vez que realice un gasto de puntos de Esencia.

Si el Mago pierde el utensilio o no lo tiene agarrado, todas las dotes metamágicas que utilice tendrán un coste adicional de 1 punto de Esencia. Además, si conoce el secreto Proyectil Mágico, cada vez que quiera utilizarlo deberá gastar 1 punto de Esencia.

SORTILEGIOS

Según avanza de nivel, el Mago aprende nuevos Sortilegios que puede utilizar a voluntad. Estos sortilegios son siempre habilidades sortílegas. Se utilizan como una acción estándar.

Entre los Sortilegios que puede adquirir el Mago, algunos tienen prerrequisitos, en la forma de nivel mínimo de Mago o de otros Sortilegios que debe conocer. Un Sortilegio con datos variables siempre se lanza al nivel mínimo de lanzador. Además, en el caso de un Sortilegio que afecte a una criatura tocada, sólo podrá afectar al Mago.

Aunque un Mago conozca un Sortilegio, no es necesario que conozca el Conjuro del mismo nombre, ni que conozca el Conjuro para aprender el Sortilegio.

La lista de Sortilegios es la siguiente:
  • Detectar Magia
  • Leer Magia
  • Mano del Mago
  • Prestidigitación
  • Abrir/Cerrar
  • Marca Arcana
  • Cuchichear Mensaje
  • Luz
  • Luces Danzantes
  • Detectar Veneno
  • Remendar
  • Sonido Fantasma
  • Llamarada
  • Atontar
  • Borrar: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Alarma: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Montura: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Sirviente Invisible: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Comprensión Idiomática: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Identificar: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Disco Flotante: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Causar Miedo: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Caída de Pluma: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Trabar Portal: Prerrequisito: Nivel 4, Abrir/Cerrar
  • Detectar Muertos Vivientes: Prerrequisito: Nivel 4.
  • Hipnotismo: Prerrequisito: Nivel 4, Atontar
  • Salto: Prerrequisito: Nivel 4
  • Apertura: Prerrequisito: Nivel 6, Abrir/Cerrar.
  • Visión en la Oscuridad: Prerrequisito: Nivel 6
  • Cerradura Arcana: Prerrequisito: Nivel 6, Trabar Portal
  • Ráfaga de Viento: Prerrequisito: Nivel 6
  • Escritura Ilusoria: Prerrequisito: Nivel 8
  • Forma Gaseosa: Prerrequisito: Nivel 8
  • Página Secreta: Prerrequisito: Nivel 8
  • Respiración Acuática: Prerrequisito: Nivel 8
  • Escudriñamiento: Prerrequisito: Nivel 10
  • Puerta Dimensional: Prerrequisito: Nivel 10
  • Vínculo Telepático: Prerrequisito: Nivel 12, Cuchichear Mensaje
  • Recado: Prerrequisito: Nivel 12, Cuchichear Mensaje
  • Mensaje Onírico: Prerrequisito: Nivel 12
  • Estatua: Prerrequisito: Nivel 16.

jueves, 28 de febrero de 2008

Plantilla de Reinos

A la hora de crear un reino de fantasía, es útil tener una plantilla genérica, que te permita definir de una manera rápida cómo es el reino. Os presento una plantilla que encontré por Internet en algún lado, y que luego he ido aumentando y mejorando con el tiempo. Es la que yo utilizo para crear los reinos de Erthen.

INFORMACIÓN GENERAL

En este apartado incluyo información que todo el mundo debería conocer del reino, así que es información a grandes rasgos. Incluyo lo siguiente:

  • Mapa. Un mapa mostrando las principales ciudades, carreteras y elementos generales (como un famoso puente o ruinas importantes).
  • Geografía. Unos apuntes generales sobre las montañas, rios, lagos, océanos, bosques, etc. que tiene el reino. No detallo cada uno de los rasgos geográficos, sino aquellos importantes por algún motivo, ya sea su extensión, que sean una frontera o límite o que tengan importancia de algún otro tipo.
  • Clima. De forma escueta, determino cómo es el clima en la mayor parte del reino. Intento ceñirme a los tipos generales que utiliza el Manual de Monstruos para clasificar a los mismos, pero detallando un poco más los rangos de temperaturas en las distintas épocas del año, si un mes o una estación es conocida por algún motivo (por ejemplo, la estación de las lluvias o el mes más frío del año).
  • Ecología. Es una lista de la fauna y flora del reino. En esta lista procuro incluir, por cada reino, al menos una planta mágica o inventada y un animal menor (no un monstruo) también inventado. Así, cada reino tendrá algunas plantas y animales característicos. También incluyo una lista de los monstruos y depredadores que se pueden encontrar en el reino y, si hay alguna criatura especialmente poderosa (como un Dragón o una Hidra) también la incluyo.

INFORMACIÓN POLÍTICA

En este apartado pienso un poco en cómo es el reino que estoy creando. Incluyo la siguiente información:

  • Bandera/Blasón/Símbolo. Es necesario saber qué colores y el significado de los smismos en el escudo del reino. En algunos casos puede que no tengan significado, pero en muchos otros sí. También es importante saber si existe algún símbolo (como la flor de lis francesa) común en el reino o un blasón propio. También es posible incluir un lema, como cada Casa Noble tiene en la serie Canción de Hielo y Fuego.
  • Regiones o Provincias. A menudo, el reino se encontrará dividido en diferentes regiones o provincias, cada una tendrá un nombre y alguna característica que la defina. Se debe indicar también los límites de la región, la ciudad principal de la región o capital de la provincia, y si existe algún elemento característico.
  • Capital. Nombre de la capital y su localización. Es importante reseñar aquí si la capital tiene algún elemento característico.
  • Otras Ciudades Importantes. Basta con indicar su localización y su nombre, así como sus características principales y la región o provincia a la que pertenece.
  • Forma de Gobierno y Gobernante. Sólo unos apuntes rápidos. Basta saber el tipo de gobierno (sin entrar en demasiado detalle) y los nombres de los importantes miembros del gobierno. También se indica si el tipo de gobierno tiene alguna característica inusual (por ejemplo, es un patriarcado o el Archimago tiene un Consejo de brujos con los que debe contar).
  • Relaciones con otros Reinos. Es obvio que el reino no está aislado. Aquí bastaría con poner el tipo de relación que tiene con otros reinos, tanto cercanos (limítrofes) como aquellos alejados o casi legendarios. Es interesante saber contra quién se puede establecer una guerra, quiénes están aliados con quiénes y contra qué reino se puede establecer una patente de corso.

INFORMACIÓN SOCIAL

En este apartado tendremos apuntes sobre la gente que vive en el reino. Incluyo los siguientes:

  • Alineamiento. Es el alineamiento general de la población. Sobre todo importa si la población considera que la estructura de poder debe ser mantenida (ley) y que los demás tienen los mismos derechos que uno (Bien)
  • Población. Hay que indicar la densidad y distribución de la población. Un reino puede tener una población muy amplia, pero poco densa, lo que significaría que se encuentran sobre todo en las ciudades.
  • Razas Principales. Cada reino suele tener una raza principal, que es la que fundó el reino o lo controla en la actualidad. Es importante indicar también en qué se diferencia esta raza del estándar del juego, si es que hay alguna diferencia. Si hay más de una raza principal (por ejemplo, un reino donde los Gnomos y los Humanos comparten el territorio) también hay que indicar cómo se llevan entre ellos.
  • Razas Minoritarias. Es posible que haya suficientes miembros de otras razas como para que tengan un importante papel en la sociedad, aunque no son tan numerosas como para encontrárselas por todas partes. Por ejemplo, en un reino de Humanos y Gnomos, es común encontrar Hlaflings vagabundos. También es importante indicar por qué no es una raza principal y cómo se llevan entre las distintas razas.
  • Grupos Importantes. Si existen algunas sociedades, grupos o casas mercantiles con poder a lo largo del reino, se puede reseñar aquí. Basta con indicar el nombre, la zona o zonas de influencia y su función.

INFORMACIÓN HISTÓRICA

Yo suelo dedicarle muy poco tiempo a este apartado, por el simple hecho de que las mayorías de las veces no tiene influencia en las partidas. Defino lo siguiente:

  • Año de Fundación. Sólo si es conocido. También puede ser importante el nombre del fundador y el motivo de la fundación.
  • Acontecimientos Destacados. Sólo aquellos que han tenido repercusión por todo el reino. Por ejemplo, una larga guerra entre el reino y uno de sus vecinos, o una plaga que azotó a todas las regiones. Las guerras pequeñas, escaramuzas y apariciones de monstruos normalmente no tienen tanta relevancia.

INFORMACIÓN CULTURAL

Este apartado lo relleno una vez tengo toda la información anterior, y suele ser elaborado poco a poco. Es lo que va a dar vidilla a un reino.

  • Arquetipo Cultural. Si quiero que mis jugadores entiendan rápidamente la cultura, pongo aquí algún apunte de cultura histórico. Por ejemplo, "beduinos del desierto" para unos reinos elfos, o "renacimiento francés de Los Tres Mosqueteros" para un reino culturalmente avanzado.
  • Idiomas. A mi nunca me ha gustado la idea del común, así que cada uno de mis reinos tienen un idioma diferente. Aquí indico el nombre del idioma, así como si se encuentra relacionado con el idioma de otros reinos o idiomas ancestrales o de mosntruos, como el dracónico o el orco.
  • Nivel Cultural. Aquí indico únicamente si el reino se encuentra avanzado o retrasado respecto a la media del mundo de juego. En ambos casos, indico algunos ejemplos culturales, como la pintura típica, la música, el teatro, etc.
  • Nivel Tecnológico. Igual que antes, sólo lo indico si es diferente al normal en el mundo. En caso de que lo sea, indico de una forma sencilla qué objetos comunes no están disponibles y cuáles si.
  • Nivel Arcano. Indico la actitud del reino respecto a la magia arcana. Si es común o es raro, si todo el mundo conoce el efecto de los conjuros (y muchos son capaces de lanzarlos) o si está prohibida. También indico la facilidad de encontrar un vendedor o un comprador de magia arcana.
  • Religión. Una de las fuerzas políticas más importantes históricamente, no sólo indico los dioses a los que se venera en el reino, sino también los cambios respecto a las creencias generales en el mundo, y la importancia que tiene la religión en el reino.
  • Comida y Bebida. Suelo indicar los nombres y descripción de los platos y bebidas típicos del reino. En algunos casos, también indico a qué región pertenecen. De esta manera, siempre tengo disponible un menú típico en una posada cualquiera.

INFORMACIÓN ECONÓMICA

Este apartado le suelo dedicar poco tiempo, por lo que son apuntes escuetos de la situación del reino. Suelo rellenarla cuando ya tengo más o menos toda la información anterior de varios reinos.

  • Moneda. Aunque Dungeons & Dragons habla de piezas de oro, plata, etc. a veces me apetece incluir un poco más de variedad. Así, indico en el reino el nombre común de las piezas genéricas y su equivalencia. Así, por ejemplo, un denario equivale a una pieza de oro y un penique a una de cobre.
  • Exportaciones. Uno o dos productos por los que el reino es conocido fuera de sus fronteras. También indico la región donde se encuentra ese producto. Así, tengo el acero de Turbiales del reino de Argos o las sedas provenientes de Souragne del reino de Rivia.
  • Importaciones. Indico en este apartado qué objetos o materiales no son fáciles de encontrar en el reino, sin indicar de dónde surgen. Así, en Rivia es difícil encontrar perlas o platino, mientras que en Argos cuesta encontrar lana de calidad o cristal.
  • Armas. A veces es importante indicar qué armas son las más comunes del reino. Por ejemplo, históricamente Toledo era conocido por sus espadas. Los sarracenos por sus cimitarras. Así, los Rivios son conocidos por sus estoques y los Argosanos por sus hachas de mano.
  • Precios. Aquí indico simplemente algunos artículos que son, o más caros o más baratos de lo normal. Son artículos escasos (o abundantes) pero no hasta el punto de ser importados/exportados.

INFORMACIÓN DE JUEGO

Este es el apartado más importante, y el que suelo dar a los jugadores antes de que diseñen sus personajes. También es uno de los primeros que relleno, puesto que me da una idea general de cómo será el reino.

  • Idioma Automático. Ya he comentado antes que no me gusta el Común como idioma. Cada reino tiene su propio idioma.
  • Bono de Idiomas. Indico qué idiomas es más común que aprendan los personajes de este reino, bien por proximidad, bien por tener una raiz común.
  • Dotes Regionales. Cada reino puede tener algunas dotes aconsejadas (no obligatorias). Esta es una idea tomada del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, y simplemente me indica qué dotes son más comunes en el reino (o incluso en regiones del reino).
  • Equipo Alternativo. Si he indicado que la cimitarra es la más común de las armas, pues cambio las listas de equipo de las diferentes clases para que lleven cimitarras en lugar de otras armas. También puede que en lugar de mochilas lleven bolsas grandes o que en lugar de cotas de mallas vistan con armaduras de cuero.
  • 10 Cosas Conocidas. Esta lista es un poco de cajón desastre. Son curiosidades que todo el que habite el reino (y mucha de la gente de fuera) deberia conocer. Por ejemplo, que el color de la suerte es el rojo o que la religión imperante es el Credo Vanthise.
  • Opinión de otros Reinos. No es la opinión política, sino lo que el pueblo llano opina de los habitantes de otros reinos. Incluyo aquí también las razas típicas del mundo, aunque no sean razas mayoritarias ni minoritarias en el reino. No me molesto en indicar todos los reinos existentes, sino simplemente los más cercanos o colindantes.
  • Nombres Típicos. Una lista de nomrbes de varones, de mujeres y de apellidos típicos del reino. También incluyo algunos nombres de pueblos, villas, tabernas y tiendas. De esta manera, si necesito algún nombre siempre puedo variar los que ya he escrito.
  • Aventuras. Aquí pongo distintas ideas de aventuras, sin desarrollar. Son cosas como que el Bosque Sombrío está invadido de bandidos o que existe un paso secreto por la Cordillera Nevada que une Argos y Echelon. De esta manera, los jugadores pueden desear explorar algunos de los secretos del mundo.

¿Qué os parece?

viernes, 25 de enero de 2008

La 4ª Edición de D&D

Se ha publicado en varios foros, en la página de Wizards y en otros lugares distintas previas de lo que será la Cuarta Edición de Dungeons & Dragons.

Y hay cosas que me parecen geniales, pero hay muchas otras que no me parecen tan buenas.

Cosas Geniales:

  • Se acabó eso de que un Mago termine utilizando la ballesta porque se ha quedado sin conjuros. Independientemente del nivel.
  • Los Guerreros serán una buena opción tanto a niveles bajos como a niveles altos. Ahora, un Guerrero es muy buena opción a niveles bajos, pero a niveles altos depende demasiado de los objetos mágicos.
  • Clarificarán las reglas y las harán más comprensibles. Sobre todo esas cosas como las presas y los ataques de oportunidad, que a veces son muy confusas.

Cosas no tan geniales:

  • Algunas clases (como el Hechicero) y razas (como el Gnomo) desaparecen del Manual del Jugador y aparecerán en manuales futuros.
  • El aspecto de publicar el juego con ampliaciones (estilo Magic). Cada ampliación tendrá nuevas razas y nuevas clases (se rumorea que el Bardo podría estar en futuros manuales).
  • Los Enanos pierden visión en la oscuridad. Lógico, para una raza que vive en túneles. Y cambian el aspecto de la raza.
  • Los 30 niveles en lugar de 20.
  • Que los monstruos sean diferentes a los PJs, tanto a la hora de crearlos como de jugarlos. Es un paso atrás, a los tiempos de la 2ª Edición.

Cosas que realmente NO me gustan nada:

  • Eso de que sólo pueden llevarse anillos a partir del 10º nivel, y sólo 1 anillo entre los niveles 11 y 20 y dos anillos entre los niveles 21 y 30. Frodo Bolsón no era tan poderoso cuando utilizaba el Anillo Único.
  • Esa manía de mezclar trasfondo y reglas en los manuales básicos. No quiero saber qué dioses hay para un clérigo (de eso se encarga el mundo y/o el Master), sino cómo funcionan los clérigos. Es algo que ha comenzado con la 3ª Edición y que en la 4ª va a ser MUCHO más intenso.
  • Creo que es demasiado pronto para una cuarta edición. La tercera está dando mucho juego, y el sistema es muy flexible. No creo que sea necesaria (aunque sea un buen movimiento de ventas). Si es cierto que hay cosas mejorables en la 3.5, pero no creo que sea necesaria una nueva edición.

¿Opiniones?

martes, 15 de enero de 2008

¿Qué es Erthen?

Erthen es un escenario de campaña creado por mi para las partidas de Dungeons & Dragons de las que soy Master. Es un mundo medieval tardío, donde las armaduras pesadas están empezando a desaparecer a cambio de armaduras más ligeras, sobre todo debido a las normas y leyes que se extienden por todas las ciudades.

Erthen es el nombre que recibe el continente principal, donde se encuentran tres grandes reinos: Argos, un reino con grandes marinos; Echelon, un reino dominado por una Iglesia monoteísta; y Rivia, un reino culturalmente muy avanzado. Al sur de estos reinos, tras cruzar un mar conocido como Mar de la Desolación, se encuentra un continente desértico prácticamente inexplorado, habitado por los dos grandes reinos Elfos: Calimsha y Bel Pelargic. Hacia el Oeste se encuentran las Montañas de Fuego, y más allá las estepas cálidas de Medoras, habitadas por salvajes Enanos.

En Erthen hay cabida para todo tipo de aventuras, como en cualquier otro mundo de Dungeons & Dragons, pero el estilo se centra más en las relaciones interpersonales, en los conflictos complejos, donde no hay una resolución clara.

Otra característica de Erthen es que está en constante evolución. Como Máster, tiendo a hacer campañas que sacudan el mundo, donde los PJs tengan un papel principal, pero que no sean los únicos afectados. Esto significa que, después de cada campaña, el mundo ha cambiado claramente. También hay que tener en cuenta que he creado el mundo para las partidas, y no simplemente como un ejercicio intelectual. Esto significa que, según se va desarrollando la campaña y los gustos e intereses de mis jugadores van haciéndose más evidentes, voy creando aquello que pueda favorecer sus intereses.

Este Blog no lo he creado para escribir cosas sobre Erthen, sino más bien sobre cosas generales de Dungeons & Dragons y otros juegos e intereses míos (como Warhammer 40.000). Pero me ha parecido oportuno comentar un poco de dónde surge el nombre.

lunes, 14 de enero de 2008

Diferentes estilos de Magia

Uno de los aspectos con que los jugadores de Dungeons & Dragons están más disgustados es con el sistema de magia, sobre todo de los Magos (y Hechiceros). El tema es que son estos personajes los que más sufren de la pérdida de sus conjuros (cuando se les acaban), ya que el resto de sus habilidades son, más bien, escasas.

Los otros lanzadores de conjuros (clérigo, bardo, druida) tienen otras habilidades de combate o diversas que compensan el lanzamiento de conjuros. Pero no así los Magos y Hechiceros. Se rumorea que, en la 4ª edición de D&D, este tema se resolverá satisfactoriamente. Sin embargo, creo que es interesante hacer un pequeño resumen de los diferentes estilos de Magia que nos encontramos en la fantasía y en Dungeons & Dragons.

En primer lugar, tenemos la magia "vanciana", en la que un mago prepara una serie de conjuros que luego, al lanzarlos, pierde de su memoria. Básicamente, es el estilo de magia de D&D desde el inicio de los tiempos. Fomenta a unos magos limitados en sus capacidades. Son magos durante un periodo de tiempo (muy corto en los niveles bajos) y dejan de serlo cuando ya han lanzado todos sus conjuros, teniendo que recurrir a artes mundanas.

Una variante del anterior es el Hechicero. Aunque más versátil que el Mago, al no tener que preparar sus conjuros, posee una lista mucho más limitada que el anterior. E igualmente, sufre de la pérdida de sus conjuros, quedándose limitado a las artes mundanas. En términos de juego, el Hechicero y el Mago se diferencian muy poco. El primero tiene mayor capacidad para lanzar conjuros, pero acceso a una menor variedad y alcanza nuevos niveles de lanzamiento más tarde. El segundo tiene una mayor variedad de conjuros, pero debe elegir al inicio del día qué conjuros puede lanzar y cuántos de cada tipo, limitándose mucho la utilidad de conjuros "prácticos".

El Ritualista (por llamarlo de alguna manera) sería un mago que lanzara sus conjuros mediante procesos lentos y costosos, teniendo poca capacidad para realizar efectos sorprendentes en poco tiempo. Suele asociarse con sacrificios, rituales y contactos con criaturas más allá de la comprensión humana. La variante de Conan d20 del Hechicero es un buen ejemplo de esta dinámica.

El Mago del Caos del Encyclopaedia Arcana: Chaos Magic es un mago con una capacidad de poder sorprendente, pero unos efectos muy inmediatos, y el peligro de verse transformado por las fuerzas que utiliza. Tiene un gran potencial, pero al utilizarlo se cansa, sufre daños y se ve limitado. Al contrario que el Mago o que el Hechicero, mientras esté vivo y consciente puede utilizar sus poderes, aunque le causan daño. Sin embargo, si realiza efectos mágicos muy pequeños puede no consumir su energía nunca.

El Brujo Arcano o Warlock del Arcano Completo es una de las clases lanzadoras de conjuros más refrescantes. Posee un poder (el Rayo Arcano) que no se gasta nunca. Luego tiene una serie de invocaciones o efectos mágicos similares a conjuros que puede utilizar a voluntad. Estas invocaciones son menos numerosas y más restringidas que los conjuros clásicos, pero permiten un usuario de la magia que siempre recurre a ella.

El Psiónico no es estrictamente un lanzador de conjuros, pero cambiando el nombre de la clase y de sus efectos podría ser uno de ellos. El psiónico tiene una reserva de poder que gasta al lanzar sus "conjuros", pero que puede recuperar a lo largo del día, no como el Mago o el Hechicero que deben descansar antes de poder recuperar sus conjuros. Además, el psiónico utiliza sus poderes a un nivel muy bajo, pudiendo potenciarlos si tiene nivel y poder suficiente. Esto hace que sea una versión mágica muy versátil.

En la Llamada de Cthulhu d20 no existen clases como tales, sino que cualquier personaje puede lanzar un conjuro que conozca. Los conjuros son más del tipo Ritualista, pero con un coste en forma de daño temporal de características. Así, al lanzar un conjuro, un personaje se vuelve temporalmente más torpe, más tonto o socialmente más inepto.

Variantes de estos sistemas de magia hay muchos: desde transformar los espacios de conjuro de Magos y Hechiceros en puntos de Maná que gastar al lanzar conjuros hasta las variantes de recarga de magia que se encuentran en el Arcanos Desenterrados. En el suplemento Complete Mage aparecen las Dotes de Reserva. Estas dotes permiten mantener un efecto mágico constante a costa de no lanzar un conjuro de nivel superior.

En el sistema GURPS, los conjuros son considerados exactamente igual que las habilidades y cada vez que se lanza un conjuro se tira contra la habilidad en cuestión. Además, el conjuro tiene un coste en Fatiga que se puede reducir aprendiendo el conjuro a un nivel mayor.

¿Se le ocurre a alguien otros sistemas de magia?

martes, 8 de enero de 2008

Reseña Entornos Urbanos

Acabo de terminar de leerme el suplemento Entornos Urbanos (creo que es el único en castellano, puesto que el resto no están traducidos). He leído Stormwrack, Dungeonscape, Sandstorm y Frostburn en inglés, por lo que puedo compararlos un poco.

En primer lugar, es un libro ligeramente más pequeño que los anteriores (en número de páginas, que no en precio). Pero es mucho más completo. Comienza con (a mi parecer) la parte más floja del libro: una descripción de algunas ciudades temáticas. La descripción no es muy extensa, pero es pasable y sirve muy bien como ejemplo de cómo dar una breve reseña de una ciudad creada por tí a los jugadores.

Continúa realizando una breve (muy breve) descripción de las ciudades de otras razas (como los Elfos, Enanos, etc). Un punto negativo es que te remite al correspondiente libro de Raza (Races of the Wild, Races of Stone, etc.) para más información. También describe (de nuevo muy brevemente) los problemas de ciudades en entornos insólitos, como una ciudad voladora o una ciudad dividida en varias islas.

El capítulo continúa con un apartado más interesante, aunque se queda algo escaso. Este apartado comenta las características habituales de una ciudad (iluminación, alcantarillado, tamaño de las calles, pavimento) con distintos niveles para cada una, y reglas para los mismos. También aparecen características más específicas como fortificaciones, plagas animales, edificios decrépitos, etc... Todo esto aderezado con un conjunto de reglas sencillas y prácticas, que cubren un montón de posibilidades (como puede ser el equivalente mágico a una lluvia radiactiva).
El punto final del capítulo es una descripción rápida de los distintos barrios (impagable la nota del traductor que dice que espera que distrito, barrio, sección y demás no sean sinónimos nada más que para el libro), su clase social, su aspecto, los edificios que contiene y ganchos para aventuras. Aunque parece poca información, lo cierto es que te permite crear una ciudad con mucha personalidad simplemente eligiendo los barrios y luego cambiando el porcentaje de presencia/ausencia de determinados edificios.

Los "interludios" se refieren a la típica visita a una taberna (con juegos de beber, juegos de dardos, peleas de taberna, etc.), métodos alternativos de calcular la riqueza de la comunidad según los barrios que tenga y cómo encontrar un sabio (con unos cuantos de ejemplo).
Este primer capítulo, aunque algo disperso en sus contenidos, te da las pautas necesarias para crear una ciudad con personalidad en muy poco tiempo, y además con la suficiente profundidad como para darle mucho detalle.

El segundo capítulo, que en otras ocasiones estaba destinado a las clases de personaje nuevas, clases de prestigio y razas, en este caso presenta cómo las actitudes de diferentes razas cambia al encontrarse en una ciudad. No sólo las razas básicas, sino también orcos, kóbolds y hombres lagarto. El "interludio" muestra cómo la visita a una tienda puede ser todo un encuentro memorable, entre las propiedades extrañas de la tienda o las complicaciones de la transacción.

Una de las nuevas reglas especiales es la adquisición de Contactos. Los contactos son PNJs amistosos con el PJ, que en ocasiones puede echarles una mano con un favor especial. La dinámica es bastante buena, con suficientes contactos de ejemplo. Además, en todo el libro te va mostrando diferentes contactos de ejemplo de todas las organizaciones que aparecen. El sistema de contactos es una forma más de darles recursos a los PJs, que no sean únicamente objetos mágicos y tesoros.

A continuación viene la parte más "crunchy" del libro: nuevas dotes y nuevos conjuros. Pocos, para lo que suele ser habitual. Las nuevas dotes no están mal, aunque las dotes metamágicas están MUY descompensadas. Sólo hay un puñado de nuevos conjuros, y tres invocaciones para brujos arcanos. Ninguno es especialmente desequilibrante ni poderoso.

El capítulo tres es muy completo. Cuenta cómo funciona una ciudad, con distintos tipos de gobierno y la relación entre los centros de poder de la ciudad. También viene una descripción de los cargos políticos y los servicios (aunque estos últimos son un poco escasos). Finalmente, describe en gran detalle la estructura de las Casas (nobles y mercantes, entre otras), los Gremios y otras Organizaciones. Uno de los puntos fuertes de este capítulo es que te muestra una clase de prestigio de Casa, de Gremio y de Organización (tres en total). El hecho de que las Clases de Prestigio estén asociadas a una organización hacen que le de mucho más sabor a la clase de prestigio, y de eso deberían ir las clases de prestigio.

El siguiente capítulo, el cuarto, ofrece Eventos y Encuentros. Seis criaturas para el Master de un entorno urbano, eventos como festivales, encuentros, plagas y terremotos, el capítulo está lleno de ideas para lanzar al grupo de aventureros. También vienen estadísticas de los ciudadanos clásicos (entre los que se encuentran los guardias de la ciudad), dos tipos distintos de turbas furiosas (¿alguien ha dicho Frankenstein?) y cuatro villanos curiosos. En este capítulo hecho de menos las tablas de encuentros del Oriental Adventures (1st Edition) que tenía algo parecido pero organizado de forma que hubiera un evento anual importante. Este evento tenía una talba de eventos mensuales relacionados, y a su vez una tabla de posibles eventos diarios. De todas formasl, es un capítulo bastante completo.

El último capítulo ofrece ideas para dar vida a la ciudad. Desde procesos criminales a cómo crear una historia o una tabla de encuentros. También tiene un "interludio" donde te define la diferencia entre un plebeyo y un experto, lo que no está nada mal.

El libro es bastante completo, aunque creo que se le podría haber sacado más jugo.